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	<title>ぷりどうぐ &#187; ゲーム全般</title>
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	<description>1981年生まれのITエンジニアがスノーボードや技術情報を書いているブログ。</description>
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		<item>
		<title>シュタゲクリアして5日くらいした感想(ネタバレあり)</title>
		<link>http://prius.cc/d/20110926_steinsgate.html</link>
		<comments>http://prius.cc/d/20110926_steinsgate.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 10:58:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				あれから5日。シュタインズゲートをクリアして大分心が落ち着いた俺は、ネタバレ感想を書くことにした…。
				
				※ ネタバレしてますので未クリアの方が見るにはお勧めしません。
				
				
				 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>あれから5日。シュタインズゲートをクリアして大分心が落ち着いた俺は、ネタバレ感想を書くことにした…。</p>
				
				<p>※ ネタバレしてますので未クリアの方が見るにはお勧めしません。</p>
				
				<p><span id="more-3641"></span></p>
				
				<p>ということでネタバレ感想です。</p>
				
				<p>前エントリで書いたとおり、クリア直後は不完全燃焼、煮え切らない気持ちがあったのですが<strong>「みんなが感動してるんだから、いい話に違いない！」</strong>という思いで、公式情報や考察サイト回って主題歌聴いていくうちにだんだんとシュタゲに没頭していき…。</p>
				
				<p>真エンディングルートをもう一回見直して、主題歌50回くらい聴いて歌詞の意味に鳥肌立てて、シュタゲへの思いがふぉあ～って達して、5日経ってやっと客観的に見れる感じです。</p>
				
				<h3>やっぱAVDじゃない方がよかった。</h3>
				
				<p>とはいえ、ゲームが10点中7点っていうのは変わりません。</p>
				
				<ol>
				<li>真エンディングに行く条件が一週目は運任せであること⇒ゲーム性の欠如</li>
				<li>中盤までの中だるみ⇒twitterの友人がプレイしていなかったらやめていたかもしれない</li>
				<li>完全に自分のせいだが、AVDだと先がきになってセリフを飛ばすことが出来る。</li>
				</ol>
				
				<p>3番について。アニメだと焦っても仕方ないから焦らない。視聴時間は変わらないのだから。けどゲームは飛ばせるから飛ばしちゃう。結局、僕にとってAVDってジャンルは向いてなかったんだな、と思いました。</p>
				
				<p>(そういう意味ではアニメも1.3倍速再生機能があるプレイヤーで見てしまうと十分楽しめなくて危険かも)</p>
				
				<h3>ストーリーについて</h3>
				
				<p><strong>超絶ネタバレはじまります</strong></p>
				
				<p>前エントリで「ストーリー的にはよくあるタイムトラベルもの」って書いたけど、それは間違ってないと思う。最後の目的が「一番最初に戻って過去を変える」ってことなんだけど、これってタイムトラベルものでは鉄板じゃないですか。実際、最初のプロローグで紅莉栖が口走った言葉から「スタート前」に倫太郎が戻ることは予想できていたし、実際はその通りだった。</p>
				
				<p>だから初回プレイ時は「やっぱり複線回収されたかー」って思いだけだったけど、クリアして情報集めて再プレイするうちに「いろんな選択肢の結果、ここにいるんだよな」ってのが実感として自分の中に沸いてきた。</p>
				
				<p>俺って屁理屈好きだから「そもそもタイムトラベルできるなら最初から○○すればいいじゃん」で物語を破綻させてたがるんだけど、シュタゲはそうはいかないんですよね。<strong>普通のタイムトラベルものだったら「最初のDメールを送らないように過去を変えればいいじゃん」で終わりなんですけど、シュタゲでそれやっちゃうとβ世界線に収束して第三次世界大戦なるからダメなのです。</strong></p>
				
				<p>そのためには過去を変えるんだけど、β世界線の2010年に鈴羽がタイムマシンでやってくる条件が</p>
				
				<ol>
				<li>α世界線とβ世界線を行き来した岡部倫太郎が存在する</li>
				<li>かつ、紅莉栖を救うのに一度失敗する</li>
				</ol>
				
				<p>この2つを満たさないといけない。</p>
				
				<p>(岡部の「執念」が発生して動画メールが見れるようになった後、「別に15年後の倫太郎からの動画メールとかじゃなくて、鈴羽が真相伝えればいいじゃん」と思った後に「あ！けどタイムマシン自体完成してねーんだ！くっそー。」と頭を抱えました。)</p>
				
				<p>迂闊な行動で過去を変えてα世界線に行ってしまったことも全部意味があることなんですよね。だから<strong>全ての元凶である最初のDメール送信も「意味がある」こと。</strong>これが非常に上手くできてるなぁと思いました。</p>
				
				<p>そこに主題歌の2番の歌詞が重なるとこれまたやばい。</p>
				
				<p>こういう感情は口で説明するの難しいんですけどw みんなが薦めた理由がやっと分った気がします。</p>
				
				<h3>現実とのリンク</h3>
				
				<p>真エンドでシュタインズゲートに到達して終わるんですけど、次に何が起こるか分らない未来ってのが今の世の中を暗示していると思います。努力次第で結果が変わる。けど「次に何が起こるか分らない」ってことは、シュタインズゲートから抜けて、別の世界線に移動しちゃう可能性もあるんですよね。確か8bitシュタゲはそういう設定だと思うんですけど、「次に何が起こるか分らない」ってすることで、想像の余地が残されてる。</p>
				
				<p>本編中では「シュタインズゲート」についてそこまで詳しく説明されてなかったけど、僕の解釈ではシュタインズゲートに到達しても絶えず世界線数値は変化し続ける。けどα世界線・β世界線と違って結果が固定されておらず、無限に分岐していく。そう思ってます。そういう解釈の方が楽しいし、今の現実に似てると思いませんか？</p>
				
				<h3>その他</h3>
				
				<p>エンディング全部見て、鈴羽エンドが割と好きです。途中で何百回も2日間を繰り返すところが特に好きです。日常がだんだん恐怖に変わっていくという…。綯が豹変するシーンも好きです。</p>
				
				<p>ネタ仕込みのか分らない、オタク系の設定は別にいらなかったな。そういうがある方が商業的にはいいのかもしれないけど、ストーリーがちゃんとしてるんだから、あまり横筋に逸れてほしくなかった、ってのは前エントリで書いたとおり。</p>
				
				<h3>ということで</h3>
				
				<p>ゲームには不満だったけど、ストーリーは満足。これがアニメや小節だったらよかったのに⇒<strong>買うしかないじゃない…！</strong></p>
				
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	</item>
		<item>
		<title>シュタインズ・ゲート(PSP版)プレイ感想(ネタバレなし)</title>
		<link>http://prius.cc/d/20110922_steinsgate.html</link>
		<comments>http://prius.cc/d/20110922_steinsgate.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 14:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				面白かったです。けど10点満点中7点くらいです。少なくとも、各レビューサイトで高得点を叩き出しているような「世紀の名作」とは思えませんでした。
				
				「続きを読む」で感想を開きますが、以下のような記述 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>面白かったです。けど10点満点中7点くらいです。少なくとも、各レビューサイトで高得点を叩き出しているような「世紀の名作」とは思えませんでした。</p>
				
				<p>「続きを読む」で感想を開きますが、以下のような記述・表現が含まれるのでご注意ください。</p>
				
				<ul>
				<li>クリア所要時間</li>
				<li>ゲームにおける章構成(アニメ版とほぼ同じなので問題ないと判断)</li>
				<li>アニメ○話相当の場面(ゲームのネタバレを防ぐための表現)</li>
				<li>なぜかFF10の中盤くらいのネタバレあります</li>
				</ul>
				
				<p>あ、あとwikipediaはまぢネタバレ満載だから見ないほうがいいです。</p>
				
				<p><span id="more-3628"></span></p>
				
				<div class="amazlet-box" style="margin-bottom:0px;"><div class="amazlet-image" style="float:left;margin:0px 12px 1px 0px;"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004RJW0OY/pridoug-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51OlRb104pL._SL500_AA300_.jpg" alt="STEINS;GATE(通常版)(仮称)" style="border: none;" /></a></div><div class="amazlet-info" style="line-height:120%; margin-bottom: 10px"><div class="amazlet-name" style="margin-bottom:10px;line-height:120%"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004RJW0OY/pridoug-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">STEINS;GATE(通常版)(仮称)</a><div class="amazlet-powered-date" style="font-size:80%;margin-top:5px;line-height:120%">posted with <a href="http://www.amazlet.com/browse/ASIN/B004RJW0OY//ref=nosim/" title="STEINS;GATE(通常版)(仮称)" target="_blank">amazlet</a> at 11.09.22</div></div><div class="amazlet-detail">5pb. <br /></div><div class="amazlet-sub-info" style="float: left;"><div class="amazlet-link" style="margin-top: 5px"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004RJW0OY/pridoug-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">Amazon.co.jp で詳細を見る</a></div></div></div><div class="amazlet-footer" style="clear: left"></div></div>
				
				<h3>プレイ期間・クリア所要時間</h3>
				
				<ul>
				<li>プレイ期間：9/19(月)～9/22(木)</li>
				<li>初回クリアタイム：16.5時間</li>
				<li>完全コンプ：22.5時間</li>
				</ul>
				
				<p>初回クリアタイムが短いのは、中盤でダレてきた時、ボイスオフで文章しか読んでなかったから。あと後半も2行以上続く文章は1行くらいボイス再生した時点でボタン押してしまっていた気がします。</p>
				
				<p>この感想文は完全クリア後(全てのエンディングを見終わった後)5,6時間後に書いています。</p>
				
				<h3>感想</h3>
				
				<p>10点中7点って冒頭で書きましたが、それくらいだと思います。</p>
				
				<p>や、ストーリー自体は良かったですし、余韻も残ってます。またあのラボメン達と一緒の時間過ごしたいなーって思います。けどそれって<strong>良作長編小説や良作RPGをプレイしたのと同じ感情</strong>で、別にシュタゲが特別感動した！また何回もプレイしたい！というわけではないです。や、いい物語だったし複線に気を張りながら再プレイしたいと思いますけど、それも長編小説や別のRPGプレイ後と同じ感情。</p>
				
				<p>そういう意味でストーリーがめっちゃよかった！無人島に持っていくならこの1本！って感じではないです。</p>
				
				<h3>なぜストーリーが&#8221;特別良い！&#8221;と思えなかったのですか？</h3>
				
				<p>なんだろうな…。</p>
				
				<p>一つは&#8221;驚き・インパクトがなかった&#8221;といえます。例えばストーリー展開で「実は○○は××だったんだよ！」って展開があるんですが、半分くらいは複線から予想した結果通りなのであまり驚きはなく。うっそぉ～！ってなったのはアニメ20話相当とアニメ23話相当の場面、これはどっちもショッキングでインパクトがあったけど…。別に普通の小説でもそんな場面ありませんか？みたいな。</p>
				
				<p>例えばFF10の話しちゃいますけど<strong>「究極召還するとユウナが死んじゃうんだよ！」</strong>の方がはるかにインパクトあったです。なんでだろうなぁ。それまでのストーリーを経験してのキャラに対する思い入れが「ふーん」と「大変だぁ！」を分けてる線だと思うんだけど、シュタゲの場合、謎解き要素を追いすぎてキャラに注目しきれてなかったかもしれない。ゲームプレイ下手なんですかね、俺。</p>
				
				<h3>ADV苦手論</h3>
				
				<p>うーん、そういう意味ではADVって<strong>プレイする人次第</strong>ってのが大きいのかなぁ…。ロープレの場合、一応ムービーとか飛ばせますけど、ムービーの質は高いし頻度もそんなに多くないから初プレイは全部見るじゃないですか。ADVの場合「飛ばしたかったら飛ばせる」ようになってるから、ダルいと思って飛ばしちゃうとストーリーに入り込めないまま終盤を迎える、と。あと<strong>RPG自分で考えて動くって要素が大きい</strong>から、ストーリーにのめり込みやすいのかも。</p>
				
				<p>これ、一本道ダンジョンのFF13でもそうだと思う。<strong>フィールド内でキャラクターを目的地に向けて操作するだけでも、ボタンさえ押せばストーリーが進むADVに比べて脳への定着具合が違うと思う。</strong>フィールドの景色も変わるしね。山・洞窟・高原・氷の大地と次々に変わるダンジョンに比べ、常に同じ位置にボタンがありウィンドウ配置の変わらないADVですよ！</p>
				
				<p>そういう意味ではADVってのはやろうと思えばストーリーにのめり込まないままクリアが可能なジャンルだと思う。もっと言うと<strong>ストーリーにのめりこむためには自分で努力しないといけない</strong>みたいな。その導入として魅力的なキャラクターやストーリーが用意されるんだけど…。</p>
				
				<h3>キャラに魅力を感じなかったのですか？</h3>
				
				<p>正直、途中まではウザいとさえ思いました。だって全然メインストーリー進まないんだもーん！！！</p>
				
				<p>ラボメンの掛け合いとか日常とか、期待してないので。そっちは別の方面で補充するからメインストーリーだけ進めてよ。推理小説でも本筋が一本通ってて、寄り道なんてしないでしょう？</p>
				
				<p>という心境。キャラ一人ひとりは個性があるし憎めないし、最終的にはかっこいいんだけど…。</p>
				
				<p>このゲーム、いわゆるオタク界隈の&#8221;お約束&#8221;が盛り込まれているゲームなんだけど、俺ってそういう&#8221;テンプレ&#8221;的なキャラクターってあまり好きじゃない。というのは、現実世界の要素をゲームの世界に持ち込むことで、ゲームの世界に別の存在が入り込んでいるようで微妙。まぁ秋葉原のオタク文化が主役なゲームだからしょうがないけど…。それにしても狙いすぎじゃないですかね…。</p>
				
				<p>もうちょっと頻度を減らしてくれればよかったけど、いいところでそういう小話が入る事が多かったから嫌な印象が残っちゃったのかも。</p>
				
				<h3>その他</h3>
				
				<p><strong>初見プレイでトゥルーエンドとか絶対無理じゃん！</strong>ADVってそんなもの、って言われても知らんし。普通にプレイすれば一番いいエンディング迎えられるようにしてよ、と思いました。</p>
				
				<h3>まとめ</h3>
				
				<p>うーん、もしかしてADVの楽しみ方を分かってなかったのかもしれない。アニメとか小説みたいな媒体の方が楽しめたかもしれん、と思い始めてきました。</p>
				
				<p>そもそもADVの楽しさって何なんでしょうね。ストーリーを楽しむこと？ボイスとCGを楽しむこと？全選択肢を選ぶこと？全部のCGを集めること？僕は最初の「ストーリーを楽しむ」しか興味がないわけですが。僕はADVをプレイしたいわけじゃなく、シュタインズゲートって物語を知りたかっただけだから。</p>
				
				<p>分析するとそこら辺が理由かな…。自分で書いてて残念な気持ちになってきました。面白くないことはなかったけど、みんなが絶賛するほど楽しめなかったなぁ…というのが結論です。</p>
				
				<p>なんかツッコミがあればコメント欄空いてますし、長文希望なら以下のインタビューズから質問あげていただければ答えます。</p>
				
				<p><a href="http://theinterviews.jp/teraco" title="散歩がてらコンビニ - teracoインタビュー">散歩がてらコンビニ &#8211; teracoインタビュー</a></p>
				
				<hr />
				
				<p>(追記)</p>
				
				<p>はー。けどクリアしてから数時間くらいwikiとか考察サイト見回ってるから「ハマってる」って言えるはずなんだけど、心身ともに持ってかれる感覚はないんだよなぁ…。年で免疫ついちゃったのかなぁ。それともやることたくさんあるから、あえてハマらないように脳が制御してるのかなー。だとしたらもったいないわ。</p>
				
				<p>(追記2)</p>
				
				<p>似たような感覚でもっと強い感情があったなぁ…と考えた結果、<a href="http://juiz.jp/special/">東のエデン</a>の本編・映画を観終わった後だった。あの時は映画見終わった後、誰かに話したい欲があふれてきたし、実際一緒に言った友達と数時間その話したんだけど、シュタゲについてはストーリーにある程度満足しつつも、それほどの熱量がないって感じ。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ドミニオン日本選手権に出場しました！</title>
		<link>http://prius.cc/d/20110912_dominion.html</link>
		<comments>http://prius.cc/d/20110912_dominion.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Sep 2011 07:47:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>
		<category><![CDATA[雑記]]></category>

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		<description><![CDATA[				※記念参加です
				
				ということで2011年9月10日(土)11日(日)に開催された第1回ドミニオン日本選手権に行ってきました！
				
				こう書くとすんげー！ってなるけど、1000円払えば誰 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><strong>※記念参加です</strong></p>
				
				<p>ということで2011年9月10日(土)11日(日)に開催された第1回ドミニオン日本選手権に行ってきました！</p>
				
				<p>こう書くとすんげー！ってなるけど、1000円払えば誰でも参加できます。<br />
				むしろ日本選手権出場の肩書きを得るために1000円を払ったようなもの！これで履歴書に書ける！</p>
				
				<h3>ドミニオンとは？</h3>
				
				<p>簡単に言うと、マジック・ザ・ギャザリングや遊戯王みたいに自分のデッキを作って戦うゲーム。ただし既存のゲームと違ってスタート時の手札はみんな同じ。ランダムに選ばれる10種類のカードを購入して自分だけのデッキを育てていくゲームです。ルールは以下のページが詳しいです。</p>
				
				<p><a href="http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=1063">高円寺０分すごろくや ゲーム紹介：ドミニオン / Dominion</a></p>
				
				<p>1ゲーム20分から30分くらいで終わるので気軽に始められ、10種類のパターンがほぼ無限なので戦略性も無限、全世界で大ブーム中のゲームです。</p>
				
				<h3>日本選手権開催！</h3>
				
				<p>で、大人気なので日本選手権が開催されました。しかも優勝者は<strong>ドイツで開催される世界選手権への出場権付き！</strong>ってすげーなおい。もちろん僕は優勝など狙わず<strong>履歴書に書くためだけに出場</strong>しました。え、だってここ半年ほどドミニオンやってないし…。それに後述する木曜ドミニオン会という<strong>真に恐ろしい集団の前では付け焼刃の練習など無意味だから…。</strong></p>
				
				<p>結局2位-3位-2位-3位とエンジョイプレイで大会は終了。決勝に残るためには1位2回に2位1回取らないといけなかったようで、まぁムリデスヨネー。ただ、ガチ勢だったのは100人中30人、40人くらいで、残りは僕と同じエンジョイプレイ勢だった様子。終盤の4金2購入で礼拝堂買ってたり…。</p>
				
				<p>とはいえ僕も同じレベルだったので、エンジョイプレイしに行ったつもりが、気付いたら真剣にプレイして真剣に悔しがっていました。やっぱりドミニオンは面白いし大会の緊張感の中に面白さがある！時間さえ割ければ思いっきり研究して考察する価値のあるゲームだと思います。</p>
				
				<h3>決勝は木曜ドミニオン勢が躍進</h3>
				
				<p><a href="http://togetter.com/li/186861">ドミニオン2011年日本選手権優勝おめでとうＴＬ！！ &#8211; Togetter</a></p>
				
				<p>優勝は@re_neさんでした！おめでとうございます！</p>
				
				<p>決勝4戦全て一位と圧倒的な強さだったけど、上位10人中9人が木ドミ勢というのも凄い。twitterでみなさんフォローさせて頂いていますが、ドミニオン新盤が出るたびに外国版を輸入して日々研究し、<strong>日本語版が出る頃にはプレイし飽きてる</strong>というドミニオン愛に溢れた集団です。<strong>強いのはもちろんだけど、その源泉はゲーム愛。ゲーム好きな人なら誰でもウェルカムな木曜ドミニオン会でキミもドミニオンデビューだ！</strong></p>
				
				<p>(行ったことないのに紹介文書いちゃいました)</p>
				
				<h3>まとめ</h3>
				
				<p>強くなるならないはともかく面白いゲームなので、興味持って頂けるとうれしいです。ドミニオン人気が高まるにつれて各地でプレイ会も開催されているし、ネット上でプレイできるツールもあるしで、プレイの敷居は下がっている気がします。僕個人としては記念参加のつもりが手に汗握るくらいに真剣にプレイできたのが自分でも驚きでした。格闘ゲームも手に汗握るけど、人間を目の前にして会話しながらゲームを進めるってのも、プレッシャーは凄いけど面白い。スノーボード引退した後の楽しみがまた一つ増えました。</p>
				
				<p>ということで@re_neさんドイツでもがんばってください！</p>
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		<title>ゆけ！勇者の面白さについて考えてみる</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 12:06:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				ここ2ヶ月ほどゆけ！勇者というiPhoneアプリをプレイし続けている。コアゲーマーの皆さんが嫌いな、いわゆるカジュアルゲームの部類に入るんだろうが割と楽しくプレイしている。
				
				このゲームをプレイす [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ここ2ヶ月ほど<a href="http://www.xhachiapps.com/archives/category/iphone/yukeyusha">ゆけ！勇者</a>というiPhoneアプリをプレイし続けている。コアゲーマーの皆さんが嫌いな、いわゆるカジュアルゲームの部類に入るんだろうが割と楽しくプレイしている。</p>
				
				<p>このゲームをプレイするまで僕はカジュアルゲームをプレイしたことがなかった。世間的に言われている悪いイメージを僕も持っていたし、プレイするだけ時間の無駄だと思っていたのである。ゆけ！勇者は</p>
				
				<ul>
				<li>iPhoneアプリで手軽にインストールできること</li>
				<li>無料</li>
				<li><a href="http://getnews.jp/archives/99796">ガジェット通信の紹介記事</a></li>
				</ul>
				
				<p>などの決め手(というほどでもないが)がありプレイを始めた。まぁ、つまんなかったらやめればいいしね、的な。</p>
				
				<h3>ゆけ！勇者の面白さ</h3>
				
				<p>ゆけ！勇者は主人公である勇者に武器・防具を選んで潜るダンジョンを指定、クエストが成功するか失敗するか見守るだけのゲームである。ということで開始当初はクエストは成功するも面白さがよく分からなかった。それが3つめ、4つめのダンジョン目くらいから面白くなってきた…と同時に<strong>自分がなぜゆけ！勇者を続けているのか疑問に思ってきた。</strong>これまで高難易度のRPG・SRPGが好きだった僕が、武器防具を選んで放置するだけのゲームを続けているなんて。</p>
				
				<p>ゆけ！勇者に感じている面白さを考察すれば、普遍的なゲームの面白さについてちょっと分るんじゃないかなー………と思い考えた結果、<strong>ゆけ！勇者の面白さはドラクエ3の序盤に似てるんじゃないかな</strong>、と思った。…まぁ唐突だけど聞いてほしい。</p>
				
				<h4>ここで問題。</h4>
				
				<p><strong>ドラクエ3開始直後から全くレベル上げせずにナジミの塔をクリアできる確率は、プレイヤースキルに依存するかどうか？</strong></p>
				
				<p>僕も何度か挑戦したんだけど死ぬときは死ぬ。だって元々のレベルが足りてないから。プレイヤーが出来ることと言えば、攻略に最適なパーティーを組むことと最短ルートを取ること。といっても最短ルートは決まってるし組めるパーティーの種類も多くない。戦闘中にできることも序盤じゃ知れている。後はバブルスライムが出ませんように、と祈りながら歩くくらいである。</p>
				
				<p>つまり<strong>あるレベル以上のプレイヤーなら初期状態からナジミの塔をクリアできる確率は一定と言える。</strong>逆に終盤になれば使える呪文や職業が増えてプレイヤースキルが生かせるようになる。</p>
				
				<p>ゆけ！勇者はRPG初期の「プレイヤーに選択肢のない状態でダンジョンを歩く楽しみ」を再現しているからこそ面白いんだと思う。ダンジョンを探索する、という楽しみは再現できないが、強い敵が出てきませんように、と祈りながらダンジョンを進む楽しさは再現できてるんじゃないかなぁ。</p>
				
				<p>※ ドラクエ3に例えたのは僕が始めてプレイしたRPGがドラクエ3だったからであり、人によっては別のゲームかもしれない。</p>
				
				<hr />
				
				<h3>カジュアルゲームは時間の無駄か？などの話題</h3>
				
				<p>そりゃ人生の足しにはならないけれど。</p>
				
				<p>そもそも5分10分の隙間時間で人生の足しになる事ができるのか、という所。僕は通勤時間に電車で本を読んでいるけど、もし電車通勤がなければ読んでない程度の本が多いし、別に人生の足しにするために読書してるんじゃないし。隙間時間にぼーっと物思いにふけるのもちょいちょいゲームするのも、本人がリラックス(?)できれば一緒でしょ、という話。</p>
				
				<p>ついでに言うと、こういったカジュアルゲームは30分とか1時間プレイするようなものではないので、僕自身の感想としては、重たい据え置き型ゲームと競合するものではないと思う。むしろ有料のiPhoneアプリとかが据え置き型ゲームの競合になる(iPhone版カルカソンヌとか多分15時間くらいはプレイしてタクティクスオウガ進まない)</p>
				
				<p>あと怪盗ロワイヤルとかのアイテムをヤフオクで高額落札してる奴がいてやべぇ！って話になったけどみんながみんなそういうプレイをしてる訳じゃないし、それを言うならただのアニメであるまどマギの放送前脚本がヤフオクで高値落札されていたりするので、何かにハマるとお金をかける人がどういった趣味でも一定数いると考えた方がよい。</p>
				
				<h3>その他</h3>
				
				<p>ゆけ！勇者をプレイして良かった事は<strong>カジュアルゲームに課金する人の気持ちが分った</strong>ということである。ゆけ！勇者では購入すると一定期間(リアルの時間で2日くらい)売り切れステータスになるアイテムがあるのだけど、課金することで無制限に買えますよ、とかならもしかして購入してしまうかもしれない。</p>
				
				<p>逆にゆけ！勇者に課金システムがあれば手を出さなかっただろう。なぜなら課金システム＝無料ユーザーが不利になる、というイメージがあるから。完全無料のゲームの方が課金システムのあるゲームよりユーザー数は多くなる。ここらへんがゲーム設計者にとっては悩みのタネだと思う。</p>
				
				<h3>ということで</h3>
				
				<p>モバゲーやGREEで展開されているものと同列とは言えないだろうが、カジュアルゲームの一種であるゆけ！勇者をプレイした感想でした。</p>
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		<title>PSP版タクティクスオウガから考える悪い成長システム</title>
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		<pubDate>Thu, 12 May 2011 09:45:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				最近になってPSP版タクティクスオウガを再プレイしているのだけど、前にも書いたようにやっぱりこの成長システムは好きではない。んじゃどういうシステムが好きなのか？と自問自答してみました。
				
				1.オリ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>最近になってPSP版タクティクスオウガを再プレイしているのだけど、前にも書いたようにやっぱりこの成長システムは好きではない。んじゃどういうシステムが好きなのか？と自問自答してみました。</p>
				
				<h4>1.オリジナリティが出せる</h4>
				
				<p>例えば名前を自由に付けられる。グラフィックを変えられる。その他、タクティクスオウガで言うならロウ・ニュートラル・カオスの信条を決められる。「自分だけのキャラクター」感が出せる。</p>
				
				<h4>2.自由度がある</h4>
				
				<p>成長の選択肢がたくさんあり、好きな方向にキャラメイクできる。全く同じようにプレイすれば同じキャラを作れるのは仕方ないけど、分岐が膨大でまず他人と被らない。</p>
				
				<p>ところでRPGで成長のオリジナリティ・自由度を高めると、キャラクターとストーリーの親和性が薄れるような気がします。昔のFFシリーズを振り返ると、FF2・4・6はストーリーは練りこまれているがキャラ成長は自由度が少なく、FF1・3・5はストーリーはそれなり(とします)だがキャラ育成は自由度がある。</p>
				
				<p>これは別に昔のゲームに限ったことではなく、テイルズシリーズのヒロインが暗黒魔法とかバンバン使ったらおかしいですよね、という話です。ストーリー重視するゲームはキャラの成長の自由度を狭めたほうがキャラとストーリーとの親和性がたかまると思います。</p>
				
				<h4>3.制約がある</h4>
				
				<p>これが重要なんですけど。<strong>長所を伸ばすと短所ができる。それがいい。</strong>キャラクターのパラメーターが最終的にカンストするのではつまらない。「最強の武器防具一択」ではつまらない。というか制約がなく誰でも「最強のキャラクター」を作れちゃうと、1番のオリジナリティもなくなってしまう。</p>
				
				<hr />
				
				<p>この基準にPSP版タクティクスオウガを当てはめると…</p>
				
				<p><strong>オリジナリティ・制約の両方とも少なくなった</strong>と言えます。</p>
				
				<ul>
				<li>キャラ毎に設定されていたエレメント属性の廃止</li>
				<li>性別限定ユニットの廃止</li>
				</ul>
				
				<p>により、「自分だけのキャラ感」が少なくなった。また</p>
				
				<ul>
				<li>クラスを渡りあることでのパラメーターカンスト</li>
				</ul>
				
				<p>が可能になったことより、<strong>誰がやっても成長の最終地点は同じになった。</strong>(※)</p>
				
				<p>さらに大きいのが、<strong>ストーリーキャラクターは汎用ユニットよりウェイトターンの基礎値が少なくこれを汎用ユニットはどうやってもひっくり返せない</strong>ので汎用ユニットを使う意味が全くない。つまり「最強の騎士団」を作ろうとした時点で最終的に使うユニットが決まってくるので興ざめしてしまう、というのがあります。</p>
				
				<p>もちろん10個のスキル枠という制約その他も残されているのですが、SFC版に比べるとうーん…。キャラへの愛着が沸き難くなったなぁと思いました。</p>
				
				<p>その点、世界樹の迷宮は上で上げた3つのポイントをちゃんと抑えてるので、単純作業であっても「自分だけのキャラクターを作ってる感」があるので楽しみはありますね。</p>
				
				<p>厳しい言葉で言うと、自分だけの拘りを入れたいから市販の製品を買わず手作りするのであって、出来上がった結果が市販の製品と同じなら手作りする意味はない、ということで。</p>
				
				<p>※ SFC版のTOでもリーンカーネイトを使うことでパラメータカンストは可能だったか、あれはクリア後の反則技的な存在なので制約が薄まった、という感じはない。</p>
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