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	<title>ぷりどうぐ &#187; ゲーム全般</title>
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	<description>1981年生まれのITエンジニアが成長日記や技術情報やスノーボードのことを書いているブログ。</description>
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		<item>
		<title>完全攻略！SPY&#8217;s！(ゲーム開始まで編)</title>
		<link>http://prius.cc/d/20100729_spys.html</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 00:38:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				何回か取り上げているSPY&#8217;Sというゲームについて考察してみようと思いますー。
				
				ルールと進行
				
				ゲーム前準備
				
				
				プレイヤーは3人固定
			 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>何回か取り上げているSPY&#8217;Sというゲームについて考察してみようと思いますー。</p>
				
				<h3>ルールと進行</h3>
				
				<h4>ゲーム前準備</h4>
				
				<ul>
				<li>プレイヤーは3人固定</li>
				<li>それぞれのプレイヤーがA国・B国・C国に分かれる。国による有利不利はない</li>
				<li>ゲーム開始前にそれぞれのプレイヤーが&#8221;秘密任務カード&#8221;を受け取る。秘密任務カードの内容は「自分以外の○○という国を2位(or3位)」にすること。
				
				<ul>
				<li>例：A国に与えられた任務はB国を3位にすることである！</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<h4>ゲームスタート</h4>
				
				<ul>
				<li>1人が黒幕役・1人がスパイ役(先攻)・1人がスパイ役(後攻)でゲームスタート。</li>
				<li>黒幕役はスペード・ハート・ダイヤ・クローバーの4枚のカードを持つ</li>
				<li>そのカードのうち、1枚を自分が持ち・1枚を場に裏向きでセット。残り2枚をそれぞれのスパイに渡す。黒幕の役目はここで終了。</li>
				<li>黒幕・スパイ両名とも自分が持っているカードを他人に見せてはいけない。</li>
				<li>スパイには相談機会が与えられる。<strong>ただし会話は2往復に制限される。</strong></li>
				<li>相談後、スパイは同時にマークをコールする。状況に応じた得点が与えられターン終了。</li>
				</ul>
				
				<p>得点ルールは以下の通り。</p>
				
				<ol>
				<li>ターゲットのマークを宣言した場合、自分に+2点</li>
				<li>2人とも黒幕のマークを宣言した場合、お互いに+5点</li>
				<li>パートナーが自分のマークを宣言した場合、自分に+2点、パートナーに2点</li>
				<li>2人とも同じマークを宣言した場合、お互いに+1点(黒幕は無効)</li>
				<li>自分ひとりが黒幕のマークを宣言した場合、黒幕に+1点、自分に-1点</li>
				</ol>
				
				<p>ややこしいけど<strong>スパイA・B共に黒幕をコールすればお互い5点貰えるが、単独で黒幕をコールしてしまうとが-1点</strong>が軸になってます。</p>
				
				<p>また自分の持ってるカードによっても若干得点が変わってきます。</p>
				
				<ul>
				<li>スペード：ターゲットのマークを自分だけが宣言していた場合、追加で+1点</li>
				<li>ハート：自分とパートナーが同じマークを宣言していた場合、自分だけに追加で+1点(黒幕のマークを宣言していた場合は無効)</li>
				<li>ダイヤ：パートナーの宣言していたマークが自分のマークだった場合、追加で自分に+1点、パートナーに-1点</li>
				<li>クローバー：パートナーがパートナー自身のマークを宣言していた場合、自分に+2点、パートナーに-2点</li>
				</ul>
				
				<p>例えばこんな場合。
				<table class="lftable"><tr><td><em>役職</em></td>
				<td><em>カード</em></td>
				</tr>
				<tr><td>黒幕</td>
				<td><strong>ハート</strong></td>
				</tr>
				<tr><td>スパイA</td>
				<td><em>クローバー</em></td>
				</tr>
				<tr><td>スバイB</td>
				<td><strong>ダイヤ</strong></td>
				</tr>
				<tr><td>場</td>
				<td><em>スペード</em></td>
				</tr>
				</table>
				_</p>
				
				<h4>会話例1</h4>
				
				<ul>
				<li>スパイA「とりあえずここはお互いハッピーになるために黒幕狙いに行きませんか？僕のカードは<em>クローバー</em>なので場の黒いカードは<em>スペード</em>だと分かります。スパイBさんがマークを教えてくれれば黒幕狙いにいけますよ」</li>
				<li>スパイB「じゃぁ平和的に黒幕を狙いに行きましょう。私のカードは<strong>ダイヤ</strong>ですから黒幕のカードは<strong>ハート</strong>です。」</li>
				<li>スパイA「じゃあお互い<strong>ハート</strong>をコールするということで」</li>
				<li>スパイB「じゃ、そーいうことで」</li>
				<li>スパイA・B「<strong>ハート</strong>！」</li>
				<li>黒幕「ｵｳﾌwwwwwww」</li>
				</ul>
				
				<p>スパイA・Bに+5点。黒幕に0点。</p>
				
				<h4>会話例2</h4>
				
				<ul>
				<li>スパイA「とりあえずここはお互いハッピーになるために黒幕狙いに行きませんか？僕のカードは<em>クローバー</em>なので場の黒いカードは<em>スペード</em>だと分かります。スパイBさんがマークを教えてくれれば黒幕狙いにいけますよ」</li>
				<li>スパイB「じゃぁ平和的に黒幕を狙いに行きましょう。私のカードは<strong>ハート</strong>ですから黒幕のカードは<strong>ダイヤ</strong>です。」</li>
				<li>スパイA「じゃあお互い<strong>ダイヤ</strong>をコールするということで」</li>
				<li>スパイB「じゃ、そーいうことで」</li>
				<li>スパイA「<strong>ダイヤ</strong>！」スパイB「<em>スペード</em>！」</li>
				<li>黒幕「(やっぱりスパイB裏切ったか…)」</li>
				</ul>
				
				<p>スパイAはパートナーのマークをコールしたため、得点ルール3によって-2点。さらにスパイBはダイヤのため-1点。計-3点。スパイBは得点ルール3によって+2点。ダイヤ効果によって+1点。さらに自分はターゲットのマークを宣言したため+2点。計5点。黒幕に0点。</p>
				
				<p>これを6ターン行うって終了後に&#8221;秘密任務カード&#8221;の条件を満たしたプレイヤーに+5ポイント。</p>
				
				<p><a href="http://d.hatena.ne.jp/Games500yen/20100512/p1">SPY&#8217;s &#8211; 500円ゲームズ</a></p>
				
				<h3>勝ち筋</h3>
				
				<ol>
				<li>6ターン終了時点で1位かつ他のプレイヤーに6点差以上付ける。</li>
				<li>6ターン終了時点で1位かつ特別任務を満たしている。</li>
				</ol>
				
				<p>上記どちらかを目指すことになるんだけど、条件1「6点差以上をつけて1位」は厳しい。というのは6ターンのうち黒幕を2回プレイし、黒幕に点数が入ることはほとんどないため実質的な得点機会は4ターン。1ターンの最大得点は5点だが毎回うまくいくとは限らずマイナス点を貰う可能性も考慮すると最終的な得点は10点前後と予想される。この状況で他プレイヤーに6点差以上をつけるのはかなり難しいと思う。</p>
				
				<p>よってここでは条件2「6ターン終了時点で1位かつ特別任務を満たしている」を達成するよう攻略を進めます。</p>
				
				<h3>特別任務考察</h3>
				
				<p>特別任務カードは4種類あり、それぞれの内容は以下の通り。自分の国に与えられた任務を達成する。</p>
				
				<table class="lftable"><tr><td>_</td>
				<td>特別任務1</td>
				<td>特別任務2</td>
				<td>特別任務3</td>
				<td>特別任務4</td>
				</tr>
				<tr><td>A国</td>
				<td>B国を3位にする</td>
				<td>C国を2位にする</td>
				<td>C国を3位にする</td>
				<td>B国を2位にする</td>
				</tr>
				<tr><td>B国</td>
				<td>A国を2位にする</td>
				<td>A国を3位にする</td>
				<td>C国を3位にする</td>
				<td>C国を2位にする</td>
				</tr>
				<tr><td>C国</td>
				<td>B国を3位にする</td>
				<td>A国を3位にする</td>
				<td>B国を2位にする</td>
				<td>A国を2位にする</td>
				</tr>
				</table>
				自国が1位を取る前提で2位or3位指定の国以外が3位or2位と置き換えていくと以下の通り。</p>
				
				<table class="lftable"><tr><td>_</td>
				<td>特別任務1</td>
				<td>特別任務2</td>
				<td>特別任務3</td>
				<td>特別任務4</td>
				</tr>
				<tr><td>A国</td>
				<td>B国3位・C国2位</td>
				<td>B国3位・C国2位</td>
				<td>B国2位・C国3位</td>
				<td>B国2位・C国3位</td>
				</tr>
				<tr><td>B国</td>
				<td>A国2位・C国3位</td>
				<td>A国3位・C国2位</td>
				<td>A国2位・C国3位</td>
				<td>A国3位・C国2位</td>
				</tr>
				<tr><td>C国</td>
				<td>A国2位・B国3位</td>
				<td>A国3位・B国2位</td>
				<td>A国3位・B国2位</td>
				<td>A国2位・B国3位</td>
				</tr>
				</table>
				表にすると、条件が平等に作られていて、<strong>カードを引く前の確率の段階から有利不利はない</strong>ことが分かる。</p>
				
				<p>ということでここからは特別任務カードが配られた後、<strong>有利不利が発生した</strong>後の話をします。</p>
				
				<p>結論から言うと、<strong>例えばA国が特別任務1を引くと不利となる。</strong>なぜなら特別任務1の他国の条件はどちらも「A国2位」だから。他の国にどのカードが配られているのかは分からないけど、B国・C国とも1/3の確率でしかA国をアシストしてくれない。逆にA国が特別任務2を引くと有利になる。特別任務2の他国の条件はどちらも「A国3位」であり、このカードを潰したことによってB国・C国はどちらも2/3の確率でA国をアシストしてくれるから。</p>
				
				<p>という主観視点で纏めた結果が以下。</p>
				
				<table class="lftable"><tr><td>_</td>
				<td>特別任務1</td>
				<td>特別任務2</td>
				<td>特別任務3</td>
				<td>特別任務4</td>
				</tr>
				<tr><td>A国視点</td>
				<td>B <em>1/3</em> C <em>1/3</em></td>
				<td>B <strong>2/3</strong> C <strong>2/3</strong></td>
				<td>B <em>1/3</em> C <strong>2/3</strong></td>
				<td>B <strong>2/3</strong> C <em>1/3</em></td>
				</tr>
				<tr><td>B国視点</td>
				<td>A <strong>2/3</strong> C <strong>2/3</strong></td>
				<td>A <strong>2/3</strong> C <em>1/3</em></td>
				<td>A <em>1/3</em> C <em>1/3</em></td>
				<td>A <em>1/3</em> C <strong>2/3</strong></td>
				</tr>
				<tr><td>C国視点</td>
				<td>A <em>1/3</em> B <strong>2/3</strong></td>
				<td>A <em>1/3</em> B <em>1/3</em></td>
				<td>A <strong>2/3</strong> B <strong>2/3</strong></td>
				<td>A <strong>2/3</strong> B <em>1/3</em></td>
				</tr>
				</table>
				※表の見方→「B 1/3 C 1/3」Bがアシストしてくれる確率が1/3、Cがアシストしてくれる確率が1/3</p>
				
				<p>例えばA国が特別任務3(B 1/3 C 2/3)のカードを引いた場合、C国とは協力関係になりやすいのでC国とパートナーになった時は黒幕のB国を狙いに行ける。ただ、A国の特別任務3は「C国を3位にする」ということなので、どこかで裏切る必要がある。またA国が特別任務2(B 1/3 C 1/3)のカードを引いた場合、B国とC国はお互いがパートナー同士の可能性が高いので、自分が黒幕の時は黒幕を当てられないように仲たがいするようなカードを配ることが重要である。</p>
				
				<p>このエントリの結論：<strong>ゲーム開始前にどの国が味方の可能性が高いか考えておこう！</strong></p>
				
				<p>ゲーム開始後の考え方はまた今度ー。</p>
				
				<h3>余談：ゲーム設計について</h3>
				
				<p>上の表はあくまで主観視点なので、例えばA国が特別任務1(B 1/3 C 1/3)、B国が特別任務3(A 1/3 C 1/3)、C国が特別任務2(A 1/3 B 1/3)で「あれ？この場はお互いが協力し合わない場なのかな？」なーんてことはない。A国・B国・C国の3点の間に「どこかの国がどこかをアシストする」という片思いが必ず3つ存在する。</p>
				
				<p>それが「両思い1つ、片思い1つ」なのか「片思い3つ」なのかは配られたカードによるが、どちらにしてもプレイヤー視点では重要でない話ではあるけれど。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>[日記]7/24(土)はゆるゆるドミニオン会に行ってきたよー。</title>
		<link>http://prius.cc/d/20100728_yurudomi.html</link>
		<comments>http://prius.cc/d/20100728_yurudomi.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 05:49:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				オフレポ書くまでがオフ会です！
				
				ということで7/24(土)は@shinzakiさん主催のゆるゆるドミニオン会に行ってきたよー。毎回ふらふら参加してるので、今回は事前にカードの効果覚えたりカウンテ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>オフレポ書くまでがオフ会です！</p>
				
				<p>ということで7/24(土)は@shinzakiさん主催の<a href="http://twitter.g.hatena.ne.jp/m_shinzaki/20100618/1276830554">ゆるゆるドミニオン会</a>に行ってきたよー。毎回ふらふら参加してるので、今回は事前にカードの効果覚えたりカウンティングのイメトレしてたりしたぜ！(←他の方は習得しているスキルです)</p>
				
				<p>会場着いてだらだらして、海賊船ゲーで1ゲーム40分くらいかかったりして。でスイスドロー。スイスドローは必須参加ではなく、別のアナゲで遊んでもOK。自由でいい感じでしたね。</p>
				
				<h3>スイスドロー1戦目</h3>
				
				<ul>
				<li>サプライ
				
				<ul>
				<li>村・議事堂・図書館・祝祭・玉座の間・民兵・秘密の部屋・策士・銅細工師・幽霊船</li>
				</ul></li>
				<li>メンバー
				
				<ul>
				<li>僕・max747さん・ynakataさん・あとお一方</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>中田さんが「一直線に突っ走る場だよねー」と言ったこともあり、僕らのテーブルでは妨害カードは取られず全員策士を取る場となりました。確かにこのサプライで民兵や幽霊船使ってもカウンターカードが多いから間に合わない気がするんですよねー。</p>
				
				<p>僕は運よく2-5スタートで初手策士ゲット。議事堂とも迷ったのですが銅細工師があるので一発がデカい策士の方がいいかなーとなんとなく。僕以外が3-4スタートで策士打つ回数が多かったこと、max747さんが<strong>策士で12枚中10枚カード引いたら底の2枚が銅細工師</strong>という残念な引きのおかげで最後の属州を確保して1位でした。</p>
				
				<p>印象的だったのは、祝祭-玉座で4金出して何か購入してから策士打つ戦法。こうすれば策士打つターンもムダにならないんだなーと思いました。</p>
				
				<h3>スイスドロー2戦目</h3>
				
				<ul>
				<li>サプライ
				
				<ul>
				<li>改築・民兵・金貸し・鉱山の村・銅細工師・男爵・巾着切り・引揚水夫・隊商・抑留</li>
				</ul></li>
				<li>メンバー
				
				<ul>
				<li>僕・れとれとさん・しんざきさん・あとお一方</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>4コス祭り。男爵と金貸し1枚づつ取って金貸しで圧縮しつつ男爵の発動率増やせばいいなーとか思ってけど甘かった。金貨に2抑留・属州に3抑留置かれまともなルートでは金貨→属州と購入できない状態。同じコイン戦法でも汎用性のある引き上げ水夫使えば…いやいや、一度に2,3枚も呪い掴まされてちゃ水夫じゃ追いつかないし。難しかったなぁ。3位。</p>
				
				<p>ちなみに抑留置いたのは2-5スタートのしんざきさんだったのですが、<strong>自分から抑留置き始めたら勝てない</strong>と思うのですがどうでしょう？というのは今回は抑留置いてから改築→金貨→属州という勝ち筋があったわけなんですが、それを見越して他の人が改築買ってたら<strong>抑留置いた人は追いつけなくないですか？</strong>抑留買ってる分、手番が遅れると思うのですが…。てことで未だに自分で抑留買う気がない僕なのでした。</p>
				
				<h3>スイスドロー3戦目</h3>
				
				<ul>
				<li>サプライ
				
				<ul>
				<li>玉座の間・魔女・冒険者・泥棒・秘密の部屋・執事・拷問人・貴族・幽霊船・停泊所</li>
				</ul></li>
				<li>メンバー
				
				<ul>
				<li>僕・max747さん・りのさん・あとお一方</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>どうしようかなー、呪い売り切れそうだなー、けど執事あるから後々呪い捨てられるよなー、と思ってたら2-5だったので魔女取りました。拷問人じゃなかったのは呪いを手札に加えられて執事で呪い破棄されるのが嫌だったから。結局魔女は1枚だけで後は停泊所メインで手札調整しつつ6金貴族・8金属州目指してました。2位。もうちょっと執事が機能したら1位もあったかもなー。</p>
				
				<p>りのさんが玉座-拷問人とかやってて<strong>超怖かった</strong>ですが、玉座の間ってどーも苦手意識があるんですよねー。というのは金貸しや男爵と違って玉座＋他のアクションカードの2つを購入する必要があるので発動タイミングが遅れる気がするんですよね。玉座買いすぎると手札でダブって涙目だし…。アクションカード3,4枚買ったところで玉座1枚追加とかだったら有効なのかな？</p>
				
				<p>ということでスイスドロー終了ー。結果は<a href="http://twitter.g.hatena.ne.jp/m_shinzaki/20100726">こちら</a>。不相応にも半分より上の順位でしたがほとんど運なので次回の目標は海辺と錬金術のカードと効果を覚えることです！</p>
				
				<p>なお「ゆるドミで決勝進出できなかったら女装する」とフラグを立てたre_neさんは決勝進出＋優勝で見てるこっちはしらけムードだったのですが、<strong>翌日のTOEICに寝坊する</strong>というフラグ回収っぷりを見せてくれたので良しとしましょう。</p>
				
				<h3>その他</h3>
				
				<p>ドミニオン以外のゲームを遊んでる時間が多かったですー。</p>
				
				<h4>あやつり人形</h4>
				
				<p>今回初プレイ。最初はイミフだったけど分かってくると「よくできてる」ゲーム(上から目線ですいません)。「今有利な人」が明らかになってるけど、終盤になると何かあれば一発逆転ができる人が増えてくる。「今有利な人」をつぶしつつ目立たないようにコマを揃えて最後の一押しが成功するメドがついたら一気に躍り出る。暗殺者→泥棒→奇術師って順番もいいですね。というかこのゲーム作った人凄い。</p>
				
				<h4>EKIDEN</h4>
				
				<p>今回初プレイ、みたいなもの。10枚の「走者カード」をプレイヤーでドラフトし、箱根10区間に見立てた全10ターンで勝負する。走力が大きい走者カードを出したら数歩進む、逆なら戻る。10ターン終わって一番先頭だったプレイヤーが勝利。ドラフトで走者カードを分配するので絶対に勝てないカードも持たされるのがキモ。他のプレイヤーがエース級を出す中で雑魚カードを処理できればOKだし、際どい勝負で負けると不利になる。</p>
				
				<p>面白いんだけど、カード種類を覚えている経験者とやると初心者は厳しい…という。TOPクラスの走力を持つ選手は1人3,4枚しか持てない、と頭に入れておくと、今残りカードに余裕があるのは誰かイメージしやすいかも。あとはカウンティング差をなくすために全カードの一覧表を配っちゃうとか。</p>
				
				<h4>ランバージャック</h4>
				
				<p>木こりゲー。最初のセッティングは上手くなったけどプレイングは全くだぜ！勝っても自力で勝った気がしないしなぁ…。多分、残り30個くらいの所で梢を置いて残り20個で生産、後は毎ターン他のプレイヤーに乗っかって生産をするのが最強戦法だと思うんだけど…。悔しいからもっとやりこみたい！</p>
				
				<h4>SPYS</h4>
				
				<p><strong>最初くらい協力しましょうよでこいさんこすげさん！</strong>というゲームでした。これ、<strong>それぞれのカードをギャラリーが見えるようにして実況したらめちゃくちゃ面白いんじゃないだろうか。</strong></p>
				
				<p>そんなとこでした。心残りといえばシャドハン(※)できなかったのと飲み会でプレイしたゴキポで負けてしまったという所で、ゴキポに関してはリベンジしたいと思いますので誰か遊びましょう。</p>
				
				<p>※ 終盤読み合いがないから微妙…とか思ってたけどカードめくるだけでも結構楽しい。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ゲームの&#8221;知識レベルの天井&#8221;と面白さの話</title>
		<link>http://prius.cc/d/20100720_analoggame.html</link>
		<comments>http://prius.cc/d/20100720_analoggame.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 07:10:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				日曜日はお友達に誘われてアナログゲーム会に参加してました。都心なのに風情のある隠れ家的なスペースで非常に良かったです。今度は是非もうちょっと涼しくなってからやりましょう！(ちょっと暑かった…)
				
				 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>日曜日はお友達に誘われてアナログゲーム会に参加してました。都心なのに風情のある隠れ家的なスペースで非常に良かったです。今度は是非もうちょっと涼しくなってからやりましょう！(ちょっと暑かった…)</p>
				
				<h3>プレイしたゲームの話</h3>
				
				<p>いろいろ遊んだ中で<a href="http://d.hatena.ne.jp/Games500yen/20100512/p1">SPY&#8217;S</a>を取り上げます。</p>
				
				<h4>ルール</h4>
				
				<p>SPY&#8217;Sは3人用ゲーム。3人それぞれがA国・B国・C国のスパイという設定で、1人が親・2人がプレイヤー。プレイヤー同士が協力すればお互い高得点が得られるが、自分の利益だけ考えて行動すると高得点は狙えない(代わりにペアのプレイヤーを凹ませることもできる)。親を1人が2回ずつプレイし6ターンでゲーム終了。ゲーム終了時に得点が高い人が勝者なんだけど、6ターン終わった時点で各プレイヤーの秘密の任務(ゲーム開始時に設定され自分以外には分からない)を満たしていれば+5点となる。6ターンで取れる得点は8点～12点くらいなので秘密の任務を満たす＝勝利にぐっと近づく。</p>
				
				<p>秘密の任務の内容は「自分以外の国を2位or3位にする」ことなので、自分が1位を取るだけじゃなく+5点を取るために他の国の順位をコントロールすることが必須。ここで鍵となってくるのが裏切りで、例えば自分の任務が「B国を2位にする」場合、C国が親の時はB国と協力してお互い高得点をゲット、B国が親の時はC国を裏切って3位に落とすように動く。ただしB国の秘密の任務は「A国を3位にする」ことかもしれないが…。</p>
				
				<p>で、プレイして思ったのはSPY&#8217;Sみたいに<strong>ゲームの前提知識で差がつきにくい、かつ読み合い(交渉)要素のあるゲームは好きだなぁ</strong>ということ。SPY&#8217;Sの構成要素は親がプレイヤーに配る4種類のカードと秘密の任務カードの4種類のみ。初心者でもちょっとプレイすれば経験者と同じ土俵で&#8221;読み合い&#8221;ができる。ごきぶりポーカーとかランバージャック(木こりゲー)もこの部類のゲームかな、と。</p>
				
				<h3>知識量高・読み合い高なゲーム</h3>
				
				<p>一方、中には構成要素が多いゲームもあって、経験者は知識レベルが天井の状態で読み合いしてるんだけど、初心者は前提知識の段階で負けてるので読み合いに参加する前に勝負にならない。ここに分類されるのはカタンとかディプロマシーとか、いわゆる重いゲーム。</p>
				
				<p>こういったゲームは自分でやるのはともかく人にも勧めづらい。というのは1回やったくらいじゃ全部の要素を把握できないし、大抵1プレイに時間がかかるので読み合いレベルに行く前に時間が過ぎてしまうから。やりこめば面白い、というのは分かるのですが。</p>
				
				<h3>知識量低・読み合い低なゲーム</h3>
				
				<p>例えばノイなんかは気軽にサクっとできるゲームの代表かなと思います。サクっと出来る分奥行きは狭い。毒にも薬にもならないって感じで、嫌いじゃないけどやりこむようなゲームじゃないかなぁと。</p>
				
				<h3>知識量高・読み合い低なゲーム</h3>
				
				<p>知識量が求められるけど天井があって読み合い要素がないゲームって<strong>全員の知識が高くなった時点で詰んじゃうんじゃないかな？と思います。</strong>例えば今回&#8221;おじゃまもの&#8221;ってゲームをやったのですが、仮に参加者全員がカードの種類とその枚数・出現確率を完璧に把握してるとすると、「確率的には直進カードを誰かが持ってるはずだから、直進カード持ってなきゃパスしろ。変なカードを出したらおじゃまもの」と、場を完全にコントロールされてしまいブラフを張れなくなる。</p>
				
				<p>構成要素が多い＝武器が多いってことなので、ゲームが完全に理解されてしまった時は詰みやすいなぁと思います。</p>
				
				<h3>今話題のドミニオン</h3>
				
				<p>について考えてみると、<strong>知識レベルの天井ってあるのかな？</strong>と。単体で強いカードは知られているけどサプライの組み合わせは無限大なので、前提知識でカバーしきれずセンスや経験で決まる気がします。ドミニオンって読み合いの要素が少ないゲームだと思うんですが、<strong>知識レベルの上限を取っ払うことで詰み状態を回避</strong>できてるんじゃないかなぁと。ただ強いカードが礼拝堂だけでやることが決まっている場だと、全員の知識レベルが統一されるので&#8221;つまらないサプライ&#8221;となったりしますが。</p>
				
				<h3>人狼について</h3>
				
				<p>人狼は元々はシンプルなルールで知識量低・読み合い高なゲームだと思うのですが…。占い師騙りとか同時COとかいろんな戦略が生み出されてしまったので経験者とプレイする時はある程度知識量が必要になってきちゃうかな、と。ただ人狼は<strong>知識量高な人を処刑して知識量低な場にすることが可能</strong>なので、その点で他のゲームと全然違うので好きです。</p>
				
				<h3>まとめ</h3>
				
				<p>まとめると「知識量低・読み合い高なゲーム」が比較的に好きですってことです。「知識量高・読み合い高なゲーム」でもいいけど、同じ読み合いするなら前提知識とかなくてもいいんじゃね？と思ったり。どこかのブログで操作が複雑化する格闘ゲームを揶揄して「昔は普通に将棋を指してたのが、駒の重さが500kgになって巨大ロボットの操作スキルがないと駒を動かせない」と例えていたけどまさにそんな感じ。対人戦楽しむのにまず連続技を練習してからってのは面倒でしょ。</p>
				
				<h3>ところで</h3>
				
				<p>アナログゲーム会に参加するたびに楽しくなってるのは、毎回楽しい場を用意してくれる幹事さんが<strong>やーすば！</strong>なのはもちろんだけど、自分がプレイしたことのあるゲームが増えてきたからかなぁと。未プレイのゲームばっかりの時はルール覚えて次は戦略…と思ったら新しいゲームにチェンジとかで落ち着いてできなかったけど、知ってるゲームが増えてくると前に出来なかった戦略を試す楽しみが出てくるし、初めてのゲームは新鮮な気持ちでプレイできる。なんか好循環。</p>
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		<title>1/30開催：ゆるふわドミ会簡易レポ</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 14:46:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				てことで新年もドミニオンをゆるゆる遊びましょうの会を開催しますですよ。 &#8211; 不倒城内 キャベツ太郎貯蔵庫 &#8211; はてなグループ::ついったー部で遊ばせて頂きました。最初から他の人の詳細レポに [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>てことで<a href="http://twitter.g.hatena.ne.jp/m_shinzaki/20091229/1262057330" title="新年もドミニオンをゆるゆる遊びましょうの会を開催しますですよ。 - 不倒城内 キャベツ太郎貯蔵庫 - はてなグループ::ついったー部">新年もドミニオンをゆるゆる遊びましょうの会を開催しますですよ。 &#8211; 不倒城内 キャベツ太郎貯蔵庫 &#8211; はてなグループ::ついったー部</a>で遊ばせて頂きました。最初から他の人の詳細レポに期待してたので全然メモ取ってないぜ！(ﾄﾞﾔｯ</p>
				
				<h4>出発前</h4>
				
				<ul>
				<li>目覚まし2つかけたのに寝坊。しかも二度寝の形跡もなし…。</li>
				<li>うん、金曜は朝3時起き→夜0時帰宅だったよ。</li>
				</ul>
				
				<h4>会場着</h4>
				
				<ul>
				<li>会場着いたらキャベツ太郎臭かった</li>
				<li>ことぶきさんが空いてたので一緒にドミニオン遊んで頂く</li>
				<li>そうこうするうちにスイスドロー戦</li>
				<li>初戦は迷走してる間に場が終わり9点。これは酷い。</li>
				<li>2戦目は3人で4回宝の地図が発動する場。ざっくざくやで！</li>
				<li>3戦目は仮面舞踏会で下家の黒木さんに属州を渡すという舐めプレイ</li>
				<li>「この属州であいつの命を助けてくれるんだな？」「ふふん、そんな約束したっけな。」「な！話が違う！」</li>
				<li>プレイングミスでした。</li>
				<li>総合順位は下だったけど自分と同じレベルの人と対戦できて楽しかったです。</li>
				<li>あとまきとんさんを一目見れて良かったです。ついったーでかなり初期にフォローしたので個人的に思い入れ、というかあまり絡んでないのに印象に残ってた方だったので。</li>
				</ul>
				
				<h4>フリープレイ</h4>
				
				<ul>
				<li>ちこさんに「キャベツ太郎くさい」と言われる。俺もついに人類総キャベツ太郎計画の罠に…。</li>
				<li>でこいさん・ルネさん・中田さん・さぼてんさん卓で願いの井戸が光り輝く。</li>
				<li>ドミ以外ではハイパーロボットといい線いきまSHOWが面白かったので下で詳しく書く予定。</li>
				</ul>
				
				<h4>ドミ会終わり飲み会へ</h4>
				
				<ul>
				<li>移動中に<strong>キャベツ太郎の食べ過ぎのせいか</strong>お腹が痛くなる</li>
				<li>キャベツ太郎は用法用量に気をつけて(ry</li>
				<li>トイレいきつつ飲み会スタート</li>
				<li>飲み会と言うよりコーラ会</li>
				<li>人狼<del datetime="2010-01-31T15:12:07+00:00">BL</del>VLではショットガンつけ麺VSショットガンコーラの対決が見られるようで楽しみです！</li>
				<li>いろいろ楽しい話をしたはずなのに全然思い出せないヤバいどうしよう</li>
				<li>飲み会終わり、終電で家帰る</li>
				<li>ルネさんと話しながら寝落ち。ルネさんいなかったら家に帰れてなかった…。</li>
				</ul>
				
				<p>ただでさえ体力使うドミ会なので体調は万全にしていきたい所ですね！</p>
				
				<h3>ここからはゲームの話</h3>
				
				<p>・いい線いきまSHOW</p>
				
				<p>ある「お題」に対して全員が回答し、全員の回答の真ん中を取った人が勝ちというゲーム。この「お題」ってのはクイズみたいに正解があるものじゃなく、正解がなく大体の想像で答えないといけないものを<strong>プレイヤーが考える。</strong>ネタゲーですね。</p>
				
				<p>今回面白かったのは</p>
				
				<ul>
				<li>「いや～昨日あんまり寝れてないんだよねw～」←とか言うやつの実際の睡眠時間</li>
				<li>「私post多いからフォローする時は気をつけて下さい」←とか言うやつの実際のpost数</li>
				</ul>
				
				<p>みんなの回答はそれぞれ1.5h～4h、100post～400post、飛んで2500post(これはないw)でした。<strong>自分寝てないアピールとか、自分post多いアピールとか、実際は大した事ないよね！</strong>と妙な連帯感がありましたね。誰かが言った<strong>「本当にpostが多い人は空気のようにpostするから、自分がpost多いっていう自覚がない」</strong>ってのが印象的でした。</p>
				
				<p>僕は「しんざきさんが会社に備蓄してるキャベツ太郎の袋数」をお題に出したんだけど、回答は10袋～50袋とばらばら。僕は40袋くらいだと思うんだけど…。実際はどうなんだろう？</p>
				
				<p>あ、あと「一般的に認知されている『有名ブログ』の1日のアクセス数は？」で自分でブログをやってる人は数値が低く(1000～5000)、やってない人は数値が高かった(8000～30000超え)です。</p>
				
				<p>いや、大手ブログじゃ景気のいい数字が飛び交ってますが<strong>1000アクセス/dayがどれほどハードル高いか。</strong>…といいつつ僕のブログ1000アクセス/day以上ありますが、大半のPVが<a href="http://prius.cc/d/20091221_ff13.html" title="FF13を50時間ほどプレイした感想(ネタバレなし)">FF13を50時間ほどプレイした感想(ネタバレなし)</a>と<a href="http://prius.cc/d/20040813_daburu_toripurunotsuginokazoek.html" title="ダブル、トリプルの次の数え方">ダブル、トリプルの次の数え方</a>への検索エンジン経由のアクセスなので、新着記事をUPすると1000人以上の人が読んでくれる、というブログは十分アルファブログだと思いますよ。</p>
				
				<p>ゲーム的には平均点を狙いにいけば勝てるのですが、<strong>自分の主観をぶちまけて自爆するのが面白い</strong>パーティーゲームだと思います。</p>
				
				<p>・ハイパーロボット</p>
				
				<p>オセロのような盤面に4体のロボットを設置します。盤面の所々にマークが書かれマークに対応したチップが場にあります。チップをめくって指定されたマークに指定されたロボットを動かします。ただしロボットは直進することしかできません。盤面には所々に壁(固定)が設置され、ロボットは壁・盤面の端・他のロボットに当たったときだけ止まる事が出来ます。壁や他のロボットを上手く使って一番少ない手数でロボットを移動させた人の勝ち。パズルゲーム。</p>
				
				<p><a href="http://ejf.cside.ne.jp/review/rasenderoboter.html" title="Nagoya EJF Game ハイパー・ロボット">Nagoya EJF Game ハイパー・ロボット</a></p>
				
				<p><strong>自分の頭の固さを思い知らされたゲーム</strong>でした。</p>
				
				<ul>
				<li>A「ああ、これ8手だ」</li>
				<li>B「確かに8手だね」</li>
				<li>C「んー。8手、以下にはならいないなぁ。」</li>
				<li>俺「(8手…だと！？)」</li>
				</ul>
				
				<p>もっと視野を広く！</p>
				
				<p>このゲームは2人以上なら何人でもできるので、面白そうと思って観戦しに来た人も巻き込めたのが良かったです。難しい盤面では協力ゲーになり参加者みんなで最善手を捜します。あと盛り上がるのは1人だけが最善手を見つけたとき。そんな人間に私もなりたい…。</p>
				
				<h3>そんな感じで。</h3>
				
				<p>アナゲ会超楽しかったので次も参加しまーす！</p>
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		<item>
		<title>FF13クリア後の感想。主に世界観設計とストーリー(ネタバレあり)</title>
		<link>http://prius.cc/d/20100102_ff13.html</link>
		<comments>http://prius.cc/d/20100102_ff13.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Jan 2010 15:33:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>

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		<description><![CDATA[				12/23(水)の22時ごろ、FF13をクリアしたのでクリア後の感想でも書きたいと思います。今回は主にストーリー部分について言及します。ま、そんな悪意のあるネタばらしはしませんが(一番最後でエンディングについて言 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>12/23(水)の22時ごろ、FF13をクリアしたのでクリア後の感想でも書きたいと思います。今回は主にストーリー部分について言及します。ま、そんな悪意のあるネタばらしはしませんが(一番最後でエンディングについて言及してます！注意！)、未クリアの人、少なくとも11章まで進めてない人は読まないほうがいいんじゃないかなーと思います。前回ネタバレなしのFF13考察を書いてるので未プレイの方はそちらにどうぞー。</p>
				
				<p><a href="http://prius.cc/d/20091221_ff13.html" title="FF13を50時間ほどプレイした感想(ネタバレなし)">FF13を50時間ほどプレイした感想(ネタバレなし)</a></p>
				
				<p><span id="more-2475"></span></p>
				
				<h3>その前に。「FF13は一本道過ぎてつまらん！」論争について</h3>
				
				<p>これ、前のエントリ書いてからも考えてました。てのは、よく考えれば<strong>過去のFFも十分一本道ストーリー(FF10とか)だった</strong>のに一本道って感じがしなかったんですよね。なのになぜFF13は一本道に感じるんだろう？</p>
				
				<p>で思ったのは<strong>FF13には街がない。ダンジョン→イベント→ダンジョン…の繰り返しだから一本道に感じたんじゃないかな？</strong>と。FF10とかは一本道の途中に街がある。買い物もできるし街の人と会話してぶらぶらできる。<strong>ストーリーチャート上は一本道でも、ストーリーを進めない自由があったんです。</strong>FF13はその点、<strong>進めさせられてる感</strong>が半端なかったように思えます。</p>
				
				<h3>なぜダンジョンを一本道に作ったのか。</h3>
				
				<p>これ、<strong>面倒だったとか開発が間に合わなかったとかそういう理由じゃない</strong>と思うんです。だってダンジョンに分岐つけて終点に宝箱置いとくなんて大した手間じゃないでしょう。ということは、開発陣は最初からあえて一本道に作った。じゃあなぜ一本道にしたのか？というと</p>
				
				<ol>
				<li>グラン＝パルスに初めて来た時のギャップを出すため。</li>
				<li>ファルシに&#8221;飼われている&#8221;コクーン内部はダンジョンも一本道というストーリー上の演出。</li>
				<li>分岐が多すぎて面倒！というライトユーザー層への配慮。</li>
				</ol>
				
				<p>かなぁと。ただこの3つのどれが正解だったとしても、<strong>あれだけ長い一本道ダンジョンはやっぱり失敗だった</strong>と思います。</p>
				
				<p>確かに1番2番については、演出の狙いは分かります。初めてグラン＝パルスに降りたときは「すごい！超広い！自由だ！」って興奮したもん。ただ<strong>ギャップを出すために「序盤」一本道にしよう。と決めたとして、その「序盤」を3時間でも5時間でもなく20時間にしちゃったのは、間違いだったんじゃないかなぁ</strong>と思います。</p>
				
				<p>3番についてですが…。確かにダンジョンで迷うよりストーリーを進めたいってプレイヤーもいると思います。…が。だからって完全に1本道にするとか<strong>ダンジョン楽しみにしてる層を切り捨て過ぎでしょう。</strong>ちょっとくらい分岐あってもライト層も我慢してくれるだろうし、もうちょっと幅広いプレイヤー層に対応してほしいものです。</p>
				
				<p>あ、あと「一気にやるから一本道に感じるのであって、少しづつやれば問題ない」ってコメントもあったけど、確かにそれはそうかもしれない。実際、発売してから時間が経つにつれて「一本道と感じない」って感想が増えてきた気がします。一気にプレイした僕は今となっては分かりませんが。</p>
				
				<hr />
				
				<h3>世界観「設定」とFF13世界での「現実」の乖離</h3>
				
				<p>ここからはFF13の世界観設定について文句を言っていきます。</p>
				
				<p>結論から言うと僕はFF13の世界に引き込まれませんでした。ストーリーが進んでも、一緒について行けなかった。ここではその理由をいくつか考えてみました。</p>
				
				<h4>世界に入り込む前にストーリーが進んで置いてけぼりにされる</h4>
				
				<blockquote>
				「天空に浮かぶ楽園「コクーン」は人類の守護者「ファルシ」の祝福で繁栄していたが、下界「パルス」から訪れた人類を憎むファルシののろいで、その平和が打ち破られる。人々が次々に魔性の先兵に変えられていく中で、「ルシの烙印（らくいん）」を刻まれた主人公たちが、世界を守るために立ち上がる」
				</blockquote>
				
				<p>この設定はいいな、と思うんだけど…。実際にプレイしてみるとその世界を実感し辛い。というのは<strong>FF13の世界観ってのは複雑で文章だけでは感情移入し辛いのでストーリーや映像でしっかり引き込んで欲しかったのに、全然未説明のままストーリーが進むから。</strong>FF13世界を実感させてくれる前から「登場人物の心情」にスポットを当て過ぎてて、結果、登場人物にも感情移入しづらい状況になってしまった。</p>
				
				<p>なのでストーリー最初の「パージ政策」も、こっちは<strong>「下界のファルシ」ってのがコクーンにとってどれだけ有害で、なぜ恐怖の対象になっているのか実感できてない</strong>ので、「え、いきなりそこまでってやり過ぎじゃね？」とついていけないし、スノウがセラを掘り出すために危険を冒してあの場所に留まったのも、こっちがそこまで感情移入できてないから「いや、早く逃げろよ」とか思ってしまうのです。</p>
				
				<h4>世界観設定とFF13世界の人物の行動が矛盾してる</h4>
				
				<p>まぁ100歩譲って「下界のファルシ」がコクーンに取って有害だから、ちょっとでも関係ある人は排除する！って世界観に納得するとしよう。そうなると逆にいろんな矛盾点が出てくる。まず「軍関係者はパージを除外されている」という、ライトニングがパージ列車に乗り込む時の兵士の発言。聖府は下界やファルシについてよく分かってない、だから関係ありそうな人は取りあえず排除してるという設定なのに、<strong>なぜ軍関係者だけ安全圏と認定できるのか？</strong></p>
				
				<p>ファルシが聖府関係者をルシに任命するかもしれない。さらに言うなら、「下界のファルシ」は前からボーダムにあったんだから、一度でもボーダムに行った事のある人の追跡調査をするべきだし。結局「パージ政策」だけじゃ下界からの恐怖は完全に排除されないのである。</p>
				
				<p>また「ルシ」に対する接し方にも疑問。事前設定では「ルシはファルシによって任命される人類の敵」。だからパルムポルムの兵士みたいにルシは即射殺ってのは自然な発想。パージ政策の事も合わせると、FF13世界では下界やルシとちゃんと向き合わずに臭いものに蓋をしようって考えが主流になってると考えられる。</p>
				
				<p>だから<strong>ホープの父親がファルシやルシの事が良く分かってないのに、いきなり「ここはお前の家だ」なんて言えるわけ無いんですよ。</strong>だってFF13世界ではルシになったら終わりなんです。しかもルシについては何も分かってない、目に見えない恐怖があるのに加えて、400年ぶりに出現した未知のものなんです。例えば「ルシに触れれば自分もルシになるかも？」「ルシにならなくても、ファルシに目をつけられて次のルシに任命されやすくなるかも」とか<strong>新型インフルエンザ出始めのような過剰反応になる</strong>のが自然だと思う。</p>
				
				<p>だからあの場面も父親との和解前に、父「近づいて大丈夫なのか？」ホープ「大丈夫だよ、ファルシは近くにいる人間じゃないと任命できないみたいだし」父「そうか…」みたいなやり取りで。ワンクッション置いてほしかった(終盤のスノウのイベントもそうだけど)。同じく、ファングがシドと行動を共にするのだって不自然。シドは実はアレだったからいいとして、お供の兵士とかは疑問を抱く、というか<strong>ルシに近づくなんて怖い！自分もルシになるかも！</strong>とか思うでしょ。</p>
				
				<p>とにかく<strong>「ルシは恐怖の対象」って設定とストーリー展開の辻褄が合わない。</strong>事前情報で「ルシというのは得体が知れない呪いのようなもの。感染経路も分からないからむやみに関わらないほうがよい」って世界観を想定していた一方で、ルシに普通に接しているFF13世界の人がいた。</p>
				
				<h4>ストーリー上の軸がない。</h4>
				
				<p><strong>※注意：ここらへんからネタバレ激しい</strong></p>
				
				<p>ていうか軸はあるんだけど細い。なぜ細く感じるかというと、</p>
				
				<ol>
				<li>ストーリーを感じさせてくれるのはイベントシーンだけでダンジョンはストーリーと無関係のものが多いから。</li>
				<li>張られる伏線がストーリーとは無関係な上に回収されないから。軸に複線が絡まって束にならず、複線がささくれみたいになっている。</li>
				<li>ストーリー上、当然説明させるだろう点が説明されず、ストーリーに納得感が無い</li>
				</ol>
				
				<p>この3点。まず1点目は前回のエントリで指摘したとおり、4章～6章のダンジョンなんてストーリー上はなんら必要ないものだし、10章のフィフス・アークもバルトアンデルスちゃんが意味ありげに誘導した割には特に意味の無いダンジョンだったし。…いや、てっきりパワーアップに繋がるキーアイテムとかイベントがあると思ったんだけど、まさかダンジョン内の敵と戦ってレベルを上げろ、って意味だったんだろうかw さらに言うなら11章はオルバ郷に手がかりを求めに行くんだけど、<strong>途中にあんなに長いダンジョンいらんだろ！</strong>振り返ると、ダンジョンの半分くらいがストーリーと無関係でしたね。</p>
				
				<p>理由その2。FF13ではいろんな複線が張られるんだけど、そのほとんどが結局未回収・未解決のまま終了します。例えば「神」「女神」の存在。序盤はファルシが人間にとって神みたいなものって設定だったけど、ストーリーを進めると、実は人間とファルシは神に見捨てられたみなしご同士で神を呼び戻すのがファルシの最終目的らしいと。へー、じゃぁ神ってのが最後にストーリーに絡んで、バルトアンデルスはいろいろとライトニングの邪魔してるけど実は別の目的があるのかなーとか思ってたら<strong>ないし。</strong></p>
				
				<p>あとは「下界のファルシ」と「コクーンのファルシ」について。下界のファルシとコクーンのファルシは敵対関係って事前情報があって、けどどちらのファルシも「神」を呼び出す目的は同じ、コクーンのファルシはコクーンを作って人間を&#8221;増殖&#8221;させる役目、下界のファルシはコクーンを破壊して人間を一気に殺す役目に分かれていた。けど「神」関連の話によると、元々この世界にコクーンはなくて、ファルシも人間も一緒に下界で暮らしてた。「神」がどっかいったからコクーンを作って「神」を呼び戻そうとした。つまりファルシは元々下界とコクーンに分かれてなかった。となると下界のファルシとコクーンのファルシの刻印が違う理由に説明がつかない。結局この複線は説明されないまま、ストーリーは終わってしまう。(※)</p>
				
				<p>細かいとこではロッシュ中佐とナバート中佐が士官学校の同期って設定は全然生かされないとか、「セラが見たビジョンは自分たちと違うはず！バルトアンデルスは嘘をついてる！」と言った割には特にフォローなし。何かある、と期待させて何も無いパターンが多すぎた。</p>
				
				<p>※断章によると、下界のファルシとコクーンのファルシの創造神は違うらしいが、はっきりしたことは分からず。。</p>
				
				<p>理由その3。例えばファングの焼け焦げた烙印の意味。ルシとしての任務を果たせばそういう状態になるのか？けど任務果たしたらクリスタルになるんだよね？じゃあクリスタルになった後、復活すればああいう状態になるのか？とにかく烙印を焼け焦がす条件があるはずだから、それを探しても良さそうなのに探さない。後で焼けた烙印の意味が分かるのか？と思ったけど結局解決されない。</p>
				
				<p>これを「説明不足」とするか「プレイヤーの想像力に任せた」とするかは自由だけど…。</p>
				
				<h4>ストーリー上の謎がない</h4>
				
				<p>複線でたくさん含みを持たせてるのに、メインストーリーは単純。敵の組織のボスが実は悪者で目的は<strong>世界を無にして再生する</strong>っていう昔ながらに手垢がついたもの。んでそいつが普通にラスボスで真の目的とかは特になし。</p>
				
				<p>FF6以前はともかく、最近のFFは「謎」を意識させつつストーリーを進ませ、終盤あたりでその「謎」を利用してストーリーを盛り上げるってのが上手かったと思う。例えばFF10は「シンを倒す」って目的があって、けどプレイヤーに「きっとシンを倒して終わりじゃないんだろうな…」と予感させておいて、その期待通りにストーリーが展開した。その点、FF13は意外性がなくちょっと期待はずれでした。</p>
				
				<p>※というか俺の発売前予想では、ナバート中佐あたりが実は裏で暗躍しててダイスリー代表を暗殺した後、第2・第3形態くらいまで変身してプレイヤーに立ちはだかると思ってたのに、めちゃくちゃかませ犬じゃねぇかwww</p>
				
				<h4>ストーリーが行き当たりばったりで、登場人物の行動に合理性が無い</h4>
				
				<p><strong>※注意：ここらへんからネタバレ全開</strong></p>
				
				<p>あ、言っちゃった。けどそう感じるよ。バルトアンデルスがフィフス・アークやグラン＝パルスにライトニングを飛ばしたのだってそうだし、そもそも下界のファルシがあの4人をルシに任命したのだって謎でしょう。ライトニングはともかく、他の3人は一般人なんだし。それならその前に異跡に突入した兵士を全員ルシにすればいいじゃない。ルシに任命できる人数に制限があるって設定はないんだから。</p>
				
				<p>というか<strong>バルトアンデルスの考えが適当すぎる。</strong>出会うたびにいちいちプレイヤーの前に立ちふさがって、回りくどいことして…。ラグナロク候補のライトニング達を強くするため、ってただザコ敵と戦わせてるだけじゃねーかYO！それなら最初からオーファンの所に案内しろっての。希望を与えた上で絶望させるって狙いにしては大掛かり過ぎる。<strong>作りたいストーリーに合わせて登場人物を動かしているから、行動理由に合理性がなく感じる。</strong></p>
				
				<h4>ラストがご都合主義過ぎ</h4>
				
				<p>ほんとはもっとストーリーで不自然な点があったんだけど、<strong>ラストシーンに全部上書きされちゃいました。</strong>それほどまでに理解不能。まずですね。<strong>オーファン倒しちゃだめなのになんで倒してるのwww</strong>と。オーファンを倒してコクーンを滅ぼすってのはバルトアンデルスの真の狙いなのに、なんで協力してるの、と。んで、オーファン第1形態を倒した後、ファングとヴァニラ以外がシ骸になる→なぜか復活するという超展開。あれ？一度シ骸になったらもう復活できない設定じゃなかったっけ？</p>
				
				<p>ともかくオーファン第2形態を倒すんだけど、案の定コクーンは崩壊の危機(←主人公一行のせい！)。ヴァニラとファングがいたからいいけど、そうじゃなかったらバルトアンデルスの狙い通りだったし…。この時点でかなりぽかーん状態。けど極めつけはラストシーンのセラとドッジが一緒に歩いてくる絵。あれを見た瞬間、<strong>このFF13の脚本を書いた人とは合わないな</strong>と思いました。</p>
				
				<p>まず2人はクリスタルになってるはずなので、あれだけ高いところから落ちて無事なわけはない。仮に無事だとしても他の一般市民と同じく軍用機に乗って非難してるはず。最後に、セラとドッジは面識がないので2人で一緒に歩く理由が無い。つまり<strong>あのラストシーンにはかけらも合理性がないんです。</strong></p>
				
				<p>さすがに脚本書く人もそれは分かってて、けどあえてああいうラストにしたんだと思う。つまり<strong>合理的な過程を見せるより、あの絵を描く事を優先した。</strong>これが<strong>FF13ストーリーのあいまいさ、後付設定さ、合理性のなさ</strong>を端的に表してると思う。</p>
				
				<h3>まとめ</h3>
				
				<p>細かい設定・世界の枠組みが決まらないままストーリーが進んでいくのが、僕がFF13に不満を持つ最大の理由であり、その象徴があのエンディングのラストシーンです。<strong>FF13は映画とか行って「ラスト超良かった！感動した～♪泣いちゃうね…」とか思う人にはぴったりのストーリーで、その人の横で「けど中盤で○○が××な行動取ったのって○○の心情に合ってないよね？」とかツッコミ入れたがる俺みたいな人には向かないストーリーだと思います。</strong></p>
				
				<p>※(2010/2/17 追記)たくさんのコメントありがとうございます。全部読んでます。なお現在、コメント欄で上手く改行ができなくなっております(改行を2つ連続で入力すると反映されます)。時間のあるときにデザインを修正して、コメント内容を変えずに改行を反映させようと思っております。よろしくお願いいたします。</p>
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