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ゲーム全般
完全攻略!SPY’s!(ゲームスタート後~終了まで)
※ このエントリを読む前に前エントリの完全攻略!SPY’s!(ゲーム開始まで編)をご覧下さい。
※ 後で図を入れる…かも。
いよいよゲーム開始して、黒幕がスパイAとスパイBにカードを配り、場にカードをセットする。ここから考察を始めます。
SPY’sの構図は大きく分けて2つある
1. スパイA、Bのカードが同色(以下同色パターン)

2.スパイA、Bのカードが別色(以下別色パターン)

黒幕心理としては、できればパターン1「スパイAとBのカードが同色」になるようにカードを配りたい。なぜならパターン2「スパイA,Bのカードが同色」だと、スパイ同士が情報交換すれば簡単に自分のカードが特定されてしまうからだ。
例えばスパイA,Bにそれぞれダイヤ,ハートを配った場合、スパイA,Bがそれぞれ情報をやり取りしても親のカードがスペードかクローバーということしか確定せずヒット率は1/2。自分の保身を考えれば同色パターンを選びたいところだが、実はこの行為が黒幕の首を絞めているのだ。
同色パターン
上記の例でスパイA,Bが情報をやり取りし、親のカードをスペードと予想してコールすることになったとしよう。ここでスパイAが裏切ってスペード以外のマークをコールするのは自由である。…が、スパイAにはスペード以外をコールするメリットがない。まずスペードではなくクローバーをコールすると、クローバーがターゲットだった場合は良いが、黒幕だった場合は-1点。ターゲットであったとしてもスペードをコールしていれば5点が手に入ったことになる。自分が点数を取れなくても相手に得点させたくない場合には使える手だけど…。
一方、相方であるスパイBのマークをコールするとスパイBに+2点、自分は-2点。自分のマークをコールしても無意味。つまり自分の事だけしか考えなかったとしても、スパイBと協力することが最善手となってしまう。逆に黒幕視点ではスパイA,Bの両名に最悪5点差をつけられてしまうし、そうでなくてもターゲットコール+ボーナスで3点差。スパイA、Bのカードを同色にすることで自然と相手と協力しやすい状況を作ってしまっているのだ。
別色パターン
では別色パターンはどうか。こちらは理論上はスパイA,Bが意思疎通し協力し合えば100%黒幕のカードを当てることができるが、同色パターンよりもスパイ同士が協力しにくい。というのは別色パターンは同色パターンよりもスパイ同士が協力し辛いカード配置になっているからだ。
例えばスパイAにダイヤ、スパイBにスペード、場のカードがハート(裏向きで赤だと判明している)、黒幕がクローバーを持っていた場合。スパイAがダイヤを持っているので場のカードがハートだと分かっている。スパイBが一緒に黒幕コールしよう!と協力を呼びかけたとしても、ぶっちゃけスパイA視点ではスパイBに協力して黒幕コールするよりも100%分かっているターゲットのマークをコールするほうがリスクが低い。なぜならスパイBが黒幕のカードといいつつ自分のカードを教えてるかもしれないから。相手に自分のカードをコールしてもらえれば自分に+2点・相手に-2点。後述するようにスパイB視点でスパイAを全く信用できないので協力して黒幕をコールするよりあわよくば自分のマークをコールするように仕向けた方がマシである。…とスパイAが考えるとバカ正直にスパイBに従うのではなく、ターゲットをコールして確実に+2点を取りに行った方が良い。
さてスパイAであるが、自分のカードと場のカードの色が同じなので嘘をつき放題である。例えば自分のカードを「黒いカードです」と宣言してもいいし、ターゲットのカードである「ハートです」と宣言してもいい。自分と場のカードが同色なので情報量が多く有利な状況にある。この状況でスパイBに協力してやる必要はない。なんとかしてスパイBに自分のカードor黒幕のカードを単独コールさせ、一方自分はターゲットのマークをコールして2点をゲット。ノーリスクハイリターン。…ということがスパイBにも想像が付くのでスパイAの言うことなんて信用するわけはない。
結局お互い相手スパイが自分のカードを黒幕と見せかけ、自分にコールさせようとしてるんじゃないか?と疑い協力ができないのだ。この状況で協力して黒幕をコールできたスパイは相当平和ボケしたスパイであると言える。まぁ冗談ですが。
スパイの主観視点で考える
さて、今までの話は客観視点での話。スパイ視点では自分のカードが場と違う色だからといって相手もそうだとは分からない。よって相手が「黒幕を狙いましょう」と言ってきても、別色パターンで自分を騙そうとしているのか、同色パターンで本当に黒幕を狙いたいか分からない。上で「同色パターンの時はスパイ同士が協力しやすくなる」と書いたがあくまでこれは客観視点の話であってスパイ同士が相手を疑って黒幕をコールできない可能性はある。だから一概に同色パターンにするとスパイ同士が協力し合って黒幕不利とは言えない。
ただ同色パターン=自分のカードと場のカードの色が違う場合、嘘をつこうとすると50%の確率で失敗する。(※)そして相手がバレる嘘をついた=相手は正確な嘘がつけない=相手のカードは場のカードと違う色と判明する。これは重要な考え方なのでプレイする中で頭に入れておくべきだろう。
※ ここでの”嘘”というのは色、マークのいづれかを偽った場合である。例えば自分のカードがクローバーで場のカードが赤色の場合、自分のカードが赤と宣言する事も、自分のカードがハートと宣言する事も嘘がバレる確率は変わらない。
ということで、嘘がバレる確率は50%と高く、嘘バレすると相手に情報を与えてしまうので守りに入らざるをえなくなる。結果、同色パターンではお互いが正確な情報をやり取りできるため、別色パターンよりも黒幕ヒット率は高い…かもしれない。
一方、自分のカードが場と同じ色の場合、相手は必ず別の色だと分かり客観視点でいう「別色パターン」だと分かる。こうなると完全有利。場とカードの色が違う相手は目隠しされた捕虜みたいなもので、煮るなり焼くなり好きに料理しよう。
・場のカードと別色の場合、場のカードや相手スパイのカードが分からず守りに入らざるをえない。

・場のカードと同色の場合、場のカードが判明し、相手スパイのカードの色が分かるので攻めやすい。

黒幕の考え方
今まで見てきたとおり、黒幕が最初に配布するカードでかなり状況は操作できる。ここで大事になってくるのが特別任務。例えば黒幕がスパイAを2位、スパイBを3位にするような特別任務を持っている場合、スパイAに場と同色カードを持たせ、スパイBを凹ませるように仕向けるべきだろう(※)。逆にスパイAは場と同色のカードを配布された時点で「もしかしてこの黒幕は自分をアシストするような特別任務を持っているのかな?」と推理できる。
※ お勧めなのがスパイAにクローバーを配ること。これでスパイBが保身のために自分のマークをコールしたとしても、クローバー効果によってスパイBに-2点、スパイAに+2点される。
ちなみにスパイA、Bが共に黒幕を3位に落とすような特別任務を抱えていた場合、黒幕が別色パターンを演出しても協力し合って黒幕をコールされることになる。その時点で黒幕視点ではスパイAとスパイBの特別任務を察するわけですが5点差つけられてるので厳しいですありがとうございました。
前エントリで書いたとおり自分が引いた特別任務カードで自分以外のプレイヤーが自分に協力してくれる確率が出せる。自分以外の2人が自分を3位に落とすような特別任務を持っている可能性が高い場合、協力し合えば確実に黒幕をコールされてしまう別色パターンにしないほうがいいだろう。
まとめ
そんな感じでSPY’sの攻略を考えたのですが、セオリーっぽいのはできたけど必勝法はなさそうなので長く遊べそうですね!Let’s謀略!
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完全攻略!SPY’s!(ゲーム開始まで編)
何回か取り上げているSPY’Sというゲームについて考察してみようと思いますー。
ルールと進行
ゲーム前準備
- プレイヤーは3人固定
- それぞれのプレイヤーがA国・B国・C国に分かれる。国による有利不利はない
- ゲーム開始前にそれぞれのプレイヤーが”秘密任務カード”を受け取る。秘密任務カードの内容は「自分以外の○○という国を2位(or3位)」にすること。
- 例:A国に与えられた任務はB国を3位にすることである!
ゲームスタート
- 1人が黒幕役・1人がスパイ役(先攻)・1人がスパイ役(後攻)でゲームスタート。
- 黒幕役はスペード・ハート・ダイヤ・クローバーの4枚のカードを持つ
- そのカードのうち、1枚を自分が持ち・1枚を場に裏向きでセット。残り2枚をそれぞれのスパイに渡す。黒幕の役目はここで終了。
- 黒幕・スパイ両名とも自分が持っているカードを他人に見せてはいけない。
- スパイには相談機会が与えられる。ただし会話は2往復に制限される。
- 相談後、スパイは同時にマークをコールする。状況に応じた得点が与えられターン終了。
得点ルールは以下の通り。
- ターゲットのマークを宣言した場合、自分に+2点
- 2人とも黒幕のマークを宣言した場合、お互いに+5点
- パートナーが自分のマークを宣言した場合、自分に+2点、パートナーに-2点
- 2人とも同じマークを宣言した場合、お互いに+1点(黒幕は無効)
- 自分ひとりが黒幕のマークを宣言した場合、黒幕に+1点、自分に-1点
ややこしいけどスパイA・B共に黒幕をコールすればお互い5点貰えるが、単独で黒幕をコールしてしまうとが-1点が軸になってます。
また自分の持ってるカードによっても若干得点が変わってきます。
- スペード:ターゲットのマークを自分だけが宣言していた場合、追加で+1点
- ハート:自分とパートナーが同じマークを宣言していた場合、自分だけに追加で+1点(黒幕のマークを宣言していた場合は無効)
- ダイヤ:パートナーの宣言していたマークが自分のマークだった場合、追加で自分に+1点、パートナーに-1点
- クローバー:パートナーがパートナー自身のマークを宣言していた場合、自分に+2点、パートナーに-2点
例えばこんな場合。
| 役職 | カード |
| 黒幕 | ハート |
| スパイA | クローバー |
| スバイB | ダイヤ |
| 場 | スペード |
会話例1
- スパイA「とりあえずここはお互いハッピーになるために黒幕狙いに行きませんか?僕のカードはクローバーなので場の黒いカードはスペードだと分かります。スパイBさんがマークを教えてくれれば黒幕狙いにいけますよ」
- スパイB「じゃぁ平和的に黒幕を狙いに行きましょう。私のカードはダイヤですから黒幕のカードはハートです。」
- スパイA「じゃあお互いハートをコールするということで」
- スパイB「じゃ、そーいうことで」
- スパイA・B「ハート!」
- 黒幕「オウフwwwwwww」
スパイA・Bに+5点。黒幕に0点。
会話例2
- スパイA「とりあえずここはお互いハッピーになるために黒幕狙いに行きませんか?僕のカードはクローバーなので場の黒いカードはスペードだと分かります。スパイBさんがマークを教えてくれれば黒幕狙いにいけますよ」
- スパイB「じゃぁ平和的に黒幕を狙いに行きましょう。私のカードはハートですから黒幕のカードはダイヤです。」
- スパイA「じゃあお互いダイヤをコールするということで」
- スパイB「じゃ、そーいうことで」
- スパイA「ダイヤ!」スパイB「スペード!」
- 黒幕「(やっぱりスパイB裏切ったか…)」
スパイAはパートナーのマークをコールしたため、得点ルール3によって-2点。さらにスパイBはダイヤのため-1点。計-3点。スパイBは得点ルール3によって+2点。ダイヤ効果によって+1点。さらに自分はターゲットのマークを宣言したため+2点。計5点。黒幕に0点。
これを6ターン行うって終了後に”秘密任務カード”の条件を満たしたプレイヤーに+5ポイント。
勝ち筋
- 6ターン終了時点で1位かつ他のプレイヤーに6点差以上付ける。
- 6ターン終了時点で1位かつ特別任務を満たしている。
上記どちらかを目指すことになるんだけど、条件1「6点差以上をつけて1位」は厳しい。というのは6ターンのうち黒幕を2回プレイし、黒幕に点数が入ることはほとんどないため実質的な得点機会は4ターン。1ターンの最大得点は5点だが毎回うまくいくとは限らずマイナス点を貰う可能性も考慮すると最終的な得点は10点前後と予想される。この状況で他プレイヤーに6点差以上をつけるのはかなり難しいと思う。
よってここでは条件2「6ターン終了時点で1位かつ特別任務を満たしている」を達成するよう攻略を進めます。
特別任務考察
特別任務カードは4種類あり、それぞれの内容は以下の通り。自分の国に与えられた任務を達成する。
| _ | 特別任務1 | 特別任務2 | 特別任務3 | 特別任務4 |
| A国 | B国を3位にする | C国を2位にする | C国を3位にする | B国を2位にする |
| B国 | A国を2位にする | A国を3位にする | C国を3位にする | C国を2位にする |
| C国 | B国を3位にする | A国を3位にする | B国を2位にする | A国を2位にする |
| _ | 特別任務1 | 特別任務2 | 特別任務3 | 特別任務4 |
| A国 | B国3位・C国2位 | B国3位・C国2位 | B国2位・C国3位 | B国2位・C国3位 |
| B国 | A国2位・C国3位 | A国3位・C国2位 | A国2位・C国3位 | A国3位・C国2位 |
| C国 | A国2位・B国3位 | A国3位・B国2位 | A国3位・B国2位 | A国2位・B国3位 |
ということでここからは特別任務カードが配られた後、有利不利が発生した後の話をします。
結論から言うと、例えばA国が特別任務1を引くと不利となる。なぜなら特別任務1の他国の条件はどちらも「A国2位」だから。他の国にどのカードが配られているのかは分からないけど、B国・C国とも1/3の確率でしかA国をアシストしてくれない。逆にA国が特別任務2を引くと有利になる。特別任務2の他国の条件はどちらも「A国3位」であり、このカードを潰したことによってB国・C国はどちらも2/3の確率でA国をアシストしてくれるから。
という主観視点で纏めた結果が以下。
| _ | 特別任務1 | 特別任務2 | 特別任務3 | 特別任務4 |
| A国視点 | B 1/3 C 1/3 | B 2/3 C 2/3 | B 1/3 C 2/3 | B 2/3 C 1/3 |
| B国視点 | A 2/3 C 2/3 | A 2/3 C 1/3 | A 1/3 C 1/3 | A 1/3 C 2/3 |
| C国視点 | A 1/3 B 2/3 | A 1/3 B 1/3 | A 2/3 B 2/3 | A 2/3 B 1/3 |
例えばA国が特別任務3(B 1/3 C 2/3)のカードを引いた場合、C国とは協力関係になりやすいのでC国とパートナーになった時は黒幕のB国を狙いに行ける。ただ、A国の特別任務3は「C国を3位にする」ということなので、どこかで裏切る必要がある。またA国が特別任務2(B 1/3 C 1/3)のカードを引いた場合、B国とC国はお互いがパートナー同士の可能性が高いので、自分が黒幕の時は黒幕を当てられないように仲たがいするようなカードを配ることが重要である。
このエントリの結論:ゲーム開始前にどの国が味方の可能性が高いか考えておこう!
ゲーム開始後の考え方はまた今度ー。
余談:ゲーム設計について
上の表はあくまで主観視点なので、例えばA国が特別任務1(B 1/3 C 1/3)、B国が特別任務3(A 1/3 C 1/3)、C国が特別任務2(A 1/3 B 1/3)で「あれ?この場はお互いが協力し合わない場なのかな?」なーんてことはない。A国・B国・C国の3点の間に「どこかの国がどこかをアシストする」という片思いが必ず3つ存在する。
それが「両思い1つ、片思い1つ」なのか「片思い3つ」なのかは配られたカードによるが、どちらにしてもプレイヤー視点では重要でない話ではあるけれど。
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[日記]7/24(土)はゆるゆるドミニオン会に行ってきたよー。
オフレポ書くまでがオフ会です!
ということで7/24(土)は@shinzakiさん主催のゆるゆるドミニオン会に行ってきたよー。毎回ふらふら参加してるので、今回は事前にカードの効果覚えたりカウンティングのイメトレしてたりしたぜ!(←他の方は習得しているスキルです)
会場着いてだらだらして、海賊船ゲーで1ゲーム40分くらいかかったりして。でスイスドロー。スイスドローは必須参加ではなく、別のアナゲで遊んでもOK。自由でいい感じでしたね。
スイスドロー1戦目
- サプライ
- 村・議事堂・図書館・祝祭・玉座の間・民兵・秘密の部屋・策士・銅細工師・幽霊船
- メンバー
- 僕・max747さん・ynakataさん・あとお一方
中田さんが「一直線に突っ走る場だよねー」と言ったこともあり、僕らのテーブルでは妨害カードは取られず全員策士を取る場となりました。確かにこのサプライで民兵や幽霊船使ってもカウンターカードが多いから間に合わない気がするんですよねー。
僕は運よく2-5スタートで初手策士ゲット。議事堂とも迷ったのですが銅細工師があるので一発がデカい策士の方がいいかなーとなんとなく。僕以外が3-4スタートで策士打つ回数が多かったこと、max747さんが策士で12枚中10枚カード引いたら底の2枚が銅細工師という残念な引きのおかげで最後の属州を確保して1位でした。
印象的だったのは、祝祭-玉座で4金出して何か購入してから策士打つ戦法。こうすれば策士打つターンもムダにならないんだなーと思いました。
スイスドロー2戦目
- サプライ
- 改築・民兵・金貸し・鉱山の村・銅細工師・男爵・巾着切り・引揚水夫・隊商・抑留
- メンバー
- 僕・れとれとさん・しんざきさん・あとお一方
4コス祭り。男爵と金貸し1枚づつ取って金貸しで圧縮しつつ男爵の発動率増やせばいいなーとか思ってけど甘かった。金貨に2抑留・属州に3抑留置かれまともなルートでは金貨→属州と購入できない状態。同じコイン戦法でも汎用性のある引き上げ水夫使えば…いやいや、一度に2,3枚も呪い掴まされてちゃ水夫じゃ追いつかないし。難しかったなぁ。3位。
ちなみに抑留置いたのは2-5スタートのしんざきさんだったのですが、自分から抑留置き始めたら勝てないと思うのですがどうでしょう?というのは今回は抑留置いてから改築→金貨→属州という勝ち筋があったわけなんですが、それを見越して他の人が改築買ってたら抑留置いた人は追いつけなくないですか?抑留買ってる分、手番が遅れると思うのですが…。てことで未だに自分で抑留買う気がない僕なのでした。
スイスドロー3戦目
- サプライ
- 玉座の間・魔女・冒険者・泥棒・秘密の部屋・執事・拷問人・貴族・幽霊船・停泊所
- メンバー
- 僕・max747さん・りのさん・あとお一方
どうしようかなー、呪い売り切れそうだなー、けど執事あるから後々呪い捨てられるよなー、と思ってたら2-5だったので魔女取りました。拷問人じゃなかったのは呪いを手札に加えられて執事で呪い破棄されるのが嫌だったから。結局魔女は1枚だけで後は停泊所メインで手札調整しつつ6金貴族・8金属州目指してました。2位。もうちょっと執事が機能したら1位もあったかもなー。
りのさんが玉座-拷問人とかやってて超怖かったですが、玉座の間ってどーも苦手意識があるんですよねー。というのは金貸しや男爵と違って玉座+他のアクションカードの2つを購入する必要があるので発動タイミングが遅れる気がするんですよね。玉座買いすぎると手札でダブって涙目だし…。アクションカード3,4枚買ったところで玉座1枚追加とかだったら有効なのかな?
ということでスイスドロー終了ー。結果はこちら。不相応にも半分より上の順位でしたがほとんど運なので次回の目標は海辺と錬金術のカードと効果を覚えることです!
なお「ゆるドミで決勝進出できなかったら女装する」とフラグを立てたre_neさんは決勝進出+優勝で見てるこっちはしらけムードだったのですが、翌日のTOEICに寝坊するというフラグ回収っぷりを見せてくれたので良しとしましょう。
その他
ドミニオン以外のゲームを遊んでる時間が多かったですー。
あやつり人形
今回初プレイ。最初はイミフだったけど分かってくると「よくできてる」ゲーム(上から目線ですいません)。「今有利な人」が明らかになってるけど、終盤になると何かあれば一発逆転ができる人が増えてくる。「今有利な人」をつぶしつつ目立たないようにコマを揃えて最後の一押しが成功するメドがついたら一気に躍り出る。暗殺者→泥棒→奇術師って順番もいいですね。というかこのゲーム作った人凄い。
EKIDEN
今回初プレイ、みたいなもの。10枚の「走者カード」をプレイヤーでドラフトし、箱根10区間に見立てた全10ターンで勝負する。走力が大きい走者カードを出したら数歩進む、逆なら戻る。10ターン終わって一番先頭だったプレイヤーが勝利。ドラフトで走者カードを分配するので絶対に勝てないカードも持たされるのがキモ。他のプレイヤーがエース級を出す中で雑魚カードを処理できればOKだし、際どい勝負で負けると不利になる。
面白いんだけど、カード種類を覚えている経験者とやると初心者は厳しい…という。TOPクラスの走力を持つ選手は1人3,4枚しか持てない、と頭に入れておくと、今残りカードに余裕があるのは誰かイメージしやすいかも。あとはカウンティング差をなくすために全カードの一覧表を配っちゃうとか。
ランバージャック
木こりゲー。最初のセッティングは上手くなったけどプレイングは全くだぜ!勝っても自力で勝った気がしないしなぁ…。多分、残り30個くらいの所で梢を置いて残り20個で生産、後は毎ターン他のプレイヤーに乗っかって生産をするのが最強戦法だと思うんだけど…。悔しいからもっとやりこみたい!
SPYS
最初くらい協力しましょうよでこいさんこすげさん!というゲームでした。これ、それぞれのカードをギャラリーが見えるようにして実況したらめちゃくちゃ面白いんじゃないだろうか。
そんなとこでした。心残りといえばシャドハン(※)できなかったのと飲み会でプレイしたゴキポで負けてしまったという所で、ゴキポに関してはリベンジしたいと思いますので誰か遊びましょう。
※ 終盤読み合いがないから微妙…とか思ってたけどカードめくるだけでも結構楽しい。
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ゲームの”知識レベルの天井”と面白さの話
日曜日はお友達に誘われてアナログゲーム会に参加してました。都心なのに風情のある隠れ家的なスペースで非常に良かったです。今度は是非もうちょっと涼しくなってからやりましょう!(ちょっと暑かった…)
プレイしたゲームの話
いろいろ遊んだ中でSPY’Sを取り上げます。
ルール
SPY’Sは3人用ゲーム。3人それぞれがA国・B国・C国のスパイという設定で、1人が親・2人がプレイヤー。プレイヤー同士が協力すればお互い高得点が得られるが、自分の利益だけ考えて行動すると高得点は狙えない(代わりにペアのプレイヤーを凹ませることもできる)。親を1人が2回ずつプレイし6ターンでゲーム終了。ゲーム終了時に得点が高い人が勝者なんだけど、6ターン終わった時点で各プレイヤーの秘密の任務(ゲーム開始時に設定され自分以外には分からない)を満たしていれば+5点となる。6ターンで取れる得点は8点~12点くらいなので秘密の任務を満たす=勝利にぐっと近づく。
秘密の任務の内容は「自分以外の国を2位or3位にする」ことなので、自分が1位を取るだけじゃなく+5点を取るために他の国の順位をコントロールすることが必須。ここで鍵となってくるのが裏切りで、例えば自分の任務が「B国を2位にする」場合、C国が親の時はB国と協力してお互い高得点をゲット、B国が親の時はC国を裏切って3位に落とすように動く。ただしB国の秘密の任務は「A国を3位にする」ことかもしれないが…。
で、プレイして思ったのはSPY’Sみたいにゲームの前提知識で差がつきにくい、かつ読み合い(交渉)要素のあるゲームは好きだなぁということ。SPY’Sの構成要素は親がプレイヤーに配る4種類のカードと秘密の任務カードの4種類のみ。初心者でもちょっとプレイすれば経験者と同じ土俵で”読み合い”ができる。ごきぶりポーカーとかランバージャック(木こりゲー)もこの部類のゲームかな、と。
知識量高・読み合い高なゲーム
一方、中には構成要素が多いゲームもあって、経験者は知識レベルが天井の状態で読み合いしてるんだけど、初心者は前提知識の段階で負けてるので読み合いに参加する前に勝負にならない。ここに分類されるのはカタンとかディプロマシーとか、いわゆる重いゲーム。
こういったゲームは自分でやるのはともかく人にも勧めづらい。というのは1回やったくらいじゃ全部の要素を把握できないし、大抵1プレイに時間がかかるので読み合いレベルに行く前に時間が過ぎてしまうから。やりこめば面白い、というのは分かるのですが。
知識量低・読み合い低なゲーム
例えばノイなんかは気軽にサクっとできるゲームの代表かなと思います。サクっと出来る分奥行きは狭い。毒にも薬にもならないって感じで、嫌いじゃないけどやりこむようなゲームじゃないかなぁと。
知識量高・読み合い低なゲーム
知識量が求められるけど天井があって読み合い要素がないゲームって全員の知識が高くなった時点で詰んじゃうんじゃないかな?と思います。例えば今回”おじゃまもの”ってゲームをやったのですが、仮に参加者全員がカードの種類とその枚数・出現確率を完璧に把握してるとすると、「確率的には直進カードを誰かが持ってるはずだから、直進カード持ってなきゃパスしろ。変なカードを出したらおじゃまもの」と、場を完全にコントロールされてしまいブラフを張れなくなる。
構成要素が多い=武器が多いってことなので、ゲームが完全に理解されてしまった時は詰みやすいなぁと思います。
今話題のドミニオン
について考えてみると、知識レベルの天井ってあるのかな?と。単体で強いカードは知られているけどサプライの組み合わせは無限大なので、前提知識でカバーしきれずセンスや経験で決まる気がします。ドミニオンって読み合いの要素が少ないゲームだと思うんですが、知識レベルの上限を取っ払うことで詰み状態を回避できてるんじゃないかなぁと。ただ強いカードが礼拝堂だけでやることが決まっている場だと、全員の知識レベルが統一されるので”つまらないサプライ”となったりしますが。
人狼について
人狼は元々はシンプルなルールで知識量低・読み合い高なゲームだと思うのですが…。占い師騙りとか同時COとかいろんな戦略が生み出されてしまったので経験者とプレイする時はある程度知識量が必要になってきちゃうかな、と。ただ人狼は知識量高な人を処刑して知識量低な場にすることが可能なので、その点で他のゲームと全然違うので好きです。
まとめ
まとめると「知識量低・読み合い高なゲーム」が比較的に好きですってことです。「知識量高・読み合い高なゲーム」でもいいけど、同じ読み合いするなら前提知識とかなくてもいいんじゃね?と思ったり。どこかのブログで操作が複雑化する格闘ゲームを揶揄して「昔は普通に将棋を指してたのが、駒の重さが500kgになって巨大ロボットの操作スキルがないと駒を動かせない」と例えていたけどまさにそんな感じ。対人戦楽しむのにまず連続技を練習してからってのは面倒でしょ。
ところで
アナログゲーム会に参加するたびに楽しくなってるのは、毎回楽しい場を用意してくれる幹事さんがやーすば!なのはもちろんだけど、自分がプレイしたことのあるゲームが増えてきたからかなぁと。未プレイのゲームばっかりの時はルール覚えて次は戦略…と思ったら新しいゲームにチェンジとかで落ち着いてできなかったけど、知ってるゲームが増えてくると前に出来なかった戦略を試す楽しみが出てくるし、初めてのゲームは新鮮な気持ちでプレイできる。なんか好循環。
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1/30開催:ゆるふわドミ会簡易レポ
てことで新年もドミニオンをゆるゆる遊びましょうの会を開催しますですよ。 – 不倒城内 キャベツ太郎貯蔵庫 – はてなグループ::ついったー部で遊ばせて頂きました。最初から他の人の詳細レポに期待してたので全然メモ取ってないぜ!(ドヤッ
出発前
- 目覚まし2つかけたのに寝坊。しかも二度寝の形跡もなし…。
- うん、金曜は朝3時起き→夜0時帰宅だったよ。
会場着
- 会場着いたらキャベツ太郎臭かった
- ことぶきさんが空いてたので一緒にドミニオン遊んで頂く
- そうこうするうちにスイスドロー戦
- 初戦は迷走してる間に場が終わり9点。これは酷い。
- 2戦目は3人で4回宝の地図が発動する場。ざっくざくやで!
- 3戦目は仮面舞踏会で下家の黒木さんに属州を渡すという舐めプレイ
- 「この属州であいつの命を助けてくれるんだな?」「ふふん、そんな約束したっけな。」「な!話が違う!」
- プレイングミスでした。
- 総合順位は下だったけど自分と同じレベルの人と対戦できて楽しかったです。
- あとまきとんさんを一目見れて良かったです。ついったーでかなり初期にフォローしたので個人的に思い入れ、というかあまり絡んでないのに印象に残ってた方だったので。
フリープレイ
- ちこさんに「キャベツ太郎くさい」と言われる。俺もついに人類総キャベツ太郎計画の罠に…。
- でこいさん・ルネさん・中田さん・さぼてんさん卓で願いの井戸が光り輝く。
- ドミ以外ではハイパーロボットといい線いきまSHOWが面白かったので下で詳しく書く予定。
ドミ会終わり飲み会へ
- 移動中にキャベツ太郎の食べ過ぎのせいかお腹が痛くなる
- キャベツ太郎は用法用量に気をつけて(ry
- トイレいきつつ飲み会スタート
- 飲み会と言うよりコーラ会
- 人狼
BLVLではショットガンつけ麺VSショットガンコーラの対決が見られるようで楽しみです! - いろいろ楽しい話をしたはずなのに全然思い出せないヤバいどうしよう
- 飲み会終わり、終電で家帰る
- ルネさんと話しながら寝落ち。ルネさんいなかったら家に帰れてなかった…。
ただでさえ体力使うドミ会なので体調は万全にしていきたい所ですね!
ここからはゲームの話
・いい線いきまSHOW
ある「お題」に対して全員が回答し、全員の回答の真ん中を取った人が勝ちというゲーム。この「お題」ってのはクイズみたいに正解があるものじゃなく、正解がなく大体の想像で答えないといけないものをプレイヤーが考える。ネタゲーですね。
今回面白かったのは
- 「いや~昨日あんまり寝れてないんだよねw~」←とか言うやつの実際の睡眠時間
- 「私post多いからフォローする時は気をつけて下さい」←とか言うやつの実際のpost数
みんなの回答はそれぞれ1.5h~4h、100post~400post、飛んで2500post(これはないw)でした。自分寝てないアピールとか、自分post多いアピールとか、実際は大した事ないよね!と妙な連帯感がありましたね。誰かが言った「本当にpostが多い人は空気のようにpostするから、自分がpost多いっていう自覚がない」ってのが印象的でした。
僕は「しんざきさんが会社に備蓄してるキャベツ太郎の袋数」をお題に出したんだけど、回答は10袋~50袋とばらばら。僕は40袋くらいだと思うんだけど…。実際はどうなんだろう?
あ、あと「一般的に認知されている『有名ブログ』の1日のアクセス数は?」で自分でブログをやってる人は数値が低く(1000~5000)、やってない人は数値が高かった(8000~30000超え)です。
いや、大手ブログじゃ景気のいい数字が飛び交ってますが1000アクセス/dayがどれほどハードル高いか。…といいつつ僕のブログ1000アクセス/day以上ありますが、大半のPVがFF13を50時間ほどプレイした感想(ネタバレなし)とダブル、トリプルの次の数え方への検索エンジン経由のアクセスなので、新着記事をUPすると1000人以上の人が読んでくれる、というブログは十分アルファブログだと思いますよ。
ゲーム的には平均点を狙いにいけば勝てるのですが、自分の主観をぶちまけて自爆するのが面白いパーティーゲームだと思います。
・ハイパーロボット
オセロのような盤面に4体のロボットを設置します。盤面の所々にマークが書かれマークに対応したチップが場にあります。チップをめくって指定されたマークに指定されたロボットを動かします。ただしロボットは直進することしかできません。盤面には所々に壁(固定)が設置され、ロボットは壁・盤面の端・他のロボットに当たったときだけ止まる事が出来ます。壁や他のロボットを上手く使って一番少ない手数でロボットを移動させた人の勝ち。パズルゲーム。
自分の頭の固さを思い知らされたゲームでした。
- A「ああ、これ8手だ」
- B「確かに8手だね」
- C「んー。8手、以下にはならいないなぁ。」
- 俺「(8手…だと!?)」
もっと視野を広く!
このゲームは2人以上なら何人でもできるので、面白そうと思って観戦しに来た人も巻き込めたのが良かったです。難しい盤面では協力ゲーになり参加者みんなで最善手を捜します。あと盛り上がるのは1人だけが最善手を見つけたとき。そんな人間に私もなりたい…。
そんな感じで。
アナゲ会超楽しかったので次も参加しまーす!
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