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完全攻略!SPY’s!(ゲーム開始まで編)
何回か取り上げているSPY’Sというゲームについて考察してみようと思いますー。
ルールと進行
ゲーム前準備
- プレイヤーは3人固定
- それぞれのプレイヤーがA国・B国・C国に分かれる。国による有利不利はない
- ゲーム開始前にそれぞれのプレイヤーが”秘密任務カード”を受け取る。秘密任務カードの内容は「自分以外の○○という国を2位(or3位)」にすること。
- 例:A国に与えられた任務はB国を3位にすることである!
ゲームスタート
- 1人が黒幕役・1人がスパイ役(先攻)・1人がスパイ役(後攻)でゲームスタート。
- 黒幕役はスペード・ハート・ダイヤ・クローバーの4枚のカードを持つ
- そのカードのうち、1枚を自分が持ち・1枚を場に裏向きでセット。残り2枚をそれぞれのスパイに渡す。黒幕の役目はここで終了。
- 黒幕・スパイ両名とも自分が持っているカードを他人に見せてはいけない。
- スパイには相談機会が与えられる。ただし会話は2往復に制限される。
- 相談後、スパイは同時にマークをコールする。状況に応じた得点が与えられターン終了。
得点ルールは以下の通り。
- ターゲットのマークを宣言した場合、自分に+2点
- 2人とも黒幕のマークを宣言した場合、お互いに+5点
- パートナーが自分のマークを宣言した場合、自分に+2点、パートナーに-2点
- 2人とも同じマークを宣言した場合、お互いに+1点(黒幕は無効)
- 自分ひとりが黒幕のマークを宣言した場合、黒幕に+1点、自分に-1点
ややこしいけどスパイA・B共に黒幕をコールすればお互い5点貰えるが、単独で黒幕をコールしてしまうとが-1点が軸になってます。
また自分の持ってるカードによっても若干得点が変わってきます。
- スペード:ターゲットのマークを自分だけが宣言していた場合、追加で+1点
- ハート:自分とパートナーが同じマークを宣言していた場合、自分だけに追加で+1点(黒幕のマークを宣言していた場合は無効)
- ダイヤ:パートナーの宣言していたマークが自分のマークだった場合、追加で自分に+1点、パートナーに-1点
- クローバー:パートナーがパートナー自身のマークを宣言していた場合、自分に+2点、パートナーに-2点
例えばこんな場合。
| 役職 | カード |
| 黒幕 | ハート |
| スパイA | クローバー |
| スバイB | ダイヤ |
| 場 | スペード |
会話例1
- スパイA「とりあえずここはお互いハッピーになるために黒幕狙いに行きませんか?僕のカードはクローバーなので場の黒いカードはスペードだと分かります。スパイBさんがマークを教えてくれれば黒幕狙いにいけますよ」
- スパイB「じゃぁ平和的に黒幕を狙いに行きましょう。私のカードはダイヤですから黒幕のカードはハートです。」
- スパイA「じゃあお互いハートをコールするということで」
- スパイB「じゃ、そーいうことで」
- スパイA・B「ハート!」
- 黒幕「オウフwwwwwww」
スパイA・Bに+5点。黒幕に0点。
会話例2
- スパイA「とりあえずここはお互いハッピーになるために黒幕狙いに行きませんか?僕のカードはクローバーなので場の黒いカードはスペードだと分かります。スパイBさんがマークを教えてくれれば黒幕狙いにいけますよ」
- スパイB「じゃぁ平和的に黒幕を狙いに行きましょう。私のカードはハートですから黒幕のカードはダイヤです。」
- スパイA「じゃあお互いダイヤをコールするということで」
- スパイB「じゃ、そーいうことで」
- スパイA「ダイヤ!」スパイB「スペード!」
- 黒幕「(やっぱりスパイB裏切ったか…)」
スパイAはパートナーのマークをコールしたため、得点ルール3によって-2点。さらにスパイBはダイヤのため-1点。計-3点。スパイBは得点ルール3によって+2点。ダイヤ効果によって+1点。さらに自分はターゲットのマークを宣言したため+2点。計5点。黒幕に0点。
これを6ターン行うって終了後に”秘密任務カード”の条件を満たしたプレイヤーに+5ポイント。
勝ち筋
- 6ターン終了時点で1位かつ他のプレイヤーに6点差以上付ける。
- 6ターン終了時点で1位かつ特別任務を満たしている。
上記どちらかを目指すことになるんだけど、条件1「6点差以上をつけて1位」は厳しい。というのは6ターンのうち黒幕を2回プレイし、黒幕に点数が入ることはほとんどないため実質的な得点機会は4ターン。1ターンの最大得点は5点だが毎回うまくいくとは限らずマイナス点を貰う可能性も考慮すると最終的な得点は10点前後と予想される。この状況で他プレイヤーに6点差以上をつけるのはかなり難しいと思う。
よってここでは条件2「6ターン終了時点で1位かつ特別任務を満たしている」を達成するよう攻略を進めます。
特別任務考察
特別任務カードは4種類あり、それぞれの内容は以下の通り。自分の国に与えられた任務を達成する。
| _ | 特別任務1 | 特別任務2 | 特別任務3 | 特別任務4 |
| A国 | B国を3位にする | C国を2位にする | C国を3位にする | B国を2位にする |
| B国 | A国を2位にする | A国を3位にする | C国を3位にする | C国を2位にする |
| C国 | B国を3位にする | A国を3位にする | B国を2位にする | A国を2位にする |
| _ | 特別任務1 | 特別任務2 | 特別任務3 | 特別任務4 |
| A国 | B国3位・C国2位 | B国3位・C国2位 | B国2位・C国3位 | B国2位・C国3位 |
| B国 | A国2位・C国3位 | A国3位・C国2位 | A国2位・C国3位 | A国3位・C国2位 |
| C国 | A国2位・B国3位 | A国3位・B国2位 | A国3位・B国2位 | A国2位・B国3位 |
ということでここからは特別任務カードが配られた後、有利不利が発生した後の話をします。
結論から言うと、例えばA国が特別任務1を引くと不利となる。なぜなら特別任務1の他国の条件はどちらも「A国2位」だから。他の国にどのカードが配られているのかは分からないけど、B国・C国とも1/3の確率でしかA国をアシストしてくれない。逆にA国が特別任務2を引くと有利になる。特別任務2の他国の条件はどちらも「A国3位」であり、このカードを潰したことによってB国・C国はどちらも2/3の確率でA国をアシストしてくれるから。
という主観視点で纏めた結果が以下。
| _ | 特別任務1 | 特別任務2 | 特別任務3 | 特別任務4 |
| A国視点 | B 1/3 C 1/3 | B 2/3 C 2/3 | B 1/3 C 2/3 | B 2/3 C 1/3 |
| B国視点 | A 2/3 C 2/3 | A 2/3 C 1/3 | A 1/3 C 1/3 | A 1/3 C 2/3 |
| C国視点 | A 1/3 B 2/3 | A 1/3 B 1/3 | A 2/3 B 2/3 | A 2/3 B 1/3 |
例えばA国が特別任務3(B 1/3 C 2/3)のカードを引いた場合、C国とは協力関係になりやすいのでC国とパートナーになった時は黒幕のB国を狙いに行ける。ただ、A国の特別任務3は「C国を3位にする」ということなので、どこかで裏切る必要がある。またA国が特別任務2(B 1/3 C 1/3)のカードを引いた場合、B国とC国はお互いがパートナー同士の可能性が高いので、自分が黒幕の時は黒幕を当てられないように仲たがいするようなカードを配ることが重要である。
このエントリの結論:ゲーム開始前にどの国が味方の可能性が高いか考えておこう!
ゲーム開始後の考え方はまた今度ー。
余談:ゲーム設計について
上の表はあくまで主観視点なので、例えばA国が特別任務1(B 1/3 C 1/3)、B国が特別任務3(A 1/3 C 1/3)、C国が特別任務2(A 1/3 B 1/3)で「あれ?この場はお互いが協力し合わない場なのかな?」なーんてことはない。A国・B国・C国の3点の間に「どこかの国がどこかをアシストする」という片思いが必ず3つ存在する。
それが「両思い1つ、片思い1つ」なのか「片思い3つ」なのかは配られたカードによるが、どちらにしてもプレイヤー視点では重要でない話ではあるけれど。
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[日記]7/24(土)はゆるゆるドミニオン会に行ってきたよー。
オフレポ書くまでがオフ会です!
ということで7/24(土)は@shinzakiさん主催のゆるゆるドミニオン会に行ってきたよー。毎回ふらふら参加してるので、今回は事前にカードの効果覚えたりカウンティングのイメトレしてたりしたぜ!(←他の方は習得しているスキルです)
会場着いてだらだらして、海賊船ゲーで1ゲーム40分くらいかかったりして。でスイスドロー。スイスドローは必須参加ではなく、別のアナゲで遊んでもOK。自由でいい感じでしたね。
スイスドロー1戦目
- サプライ
- 村・議事堂・図書館・祝祭・玉座の間・民兵・秘密の部屋・策士・銅細工師・幽霊船
- メンバー
- 僕・max747さん・ynakataさん・あとお一方
中田さんが「一直線に突っ走る場だよねー」と言ったこともあり、僕らのテーブルでは妨害カードは取られず全員策士を取る場となりました。確かにこのサプライで民兵や幽霊船使ってもカウンターカードが多いから間に合わない気がするんですよねー。
僕は運よく2-5スタートで初手策士ゲット。議事堂とも迷ったのですが銅細工師があるので一発がデカい策士の方がいいかなーとなんとなく。僕以外が3-4スタートで策士打つ回数が多かったこと、max747さんが策士で12枚中10枚カード引いたら底の2枚が銅細工師という残念な引きのおかげで最後の属州を確保して1位でした。
印象的だったのは、祝祭-玉座で4金出して何か購入してから策士打つ戦法。こうすれば策士打つターンもムダにならないんだなーと思いました。
スイスドロー2戦目
- サプライ
- 改築・民兵・金貸し・鉱山の村・銅細工師・男爵・巾着切り・引揚水夫・隊商・抑留
- メンバー
- 僕・れとれとさん・しんざきさん・あとお一方
4コス祭り。男爵と金貸し1枚づつ取って金貸しで圧縮しつつ男爵の発動率増やせばいいなーとか思ってけど甘かった。金貨に2抑留・属州に3抑留置かれまともなルートでは金貨→属州と購入できない状態。同じコイン戦法でも汎用性のある引き上げ水夫使えば…いやいや、一度に2,3枚も呪い掴まされてちゃ水夫じゃ追いつかないし。難しかったなぁ。3位。
ちなみに抑留置いたのは2-5スタートのしんざきさんだったのですが、自分から抑留置き始めたら勝てないと思うのですがどうでしょう?というのは今回は抑留置いてから改築→金貨→属州という勝ち筋があったわけなんですが、それを見越して他の人が改築買ってたら抑留置いた人は追いつけなくないですか?抑留買ってる分、手番が遅れると思うのですが…。てことで未だに自分で抑留買う気がない僕なのでした。
スイスドロー3戦目
- サプライ
- 玉座の間・魔女・冒険者・泥棒・秘密の部屋・執事・拷問人・貴族・幽霊船・停泊所
- メンバー
- 僕・max747さん・りのさん・あとお一方
どうしようかなー、呪い売り切れそうだなー、けど執事あるから後々呪い捨てられるよなー、と思ってたら2-5だったので魔女取りました。拷問人じゃなかったのは呪いを手札に加えられて執事で呪い破棄されるのが嫌だったから。結局魔女は1枚だけで後は停泊所メインで手札調整しつつ6金貴族・8金属州目指してました。2位。もうちょっと執事が機能したら1位もあったかもなー。
りのさんが玉座-拷問人とかやってて超怖かったですが、玉座の間ってどーも苦手意識があるんですよねー。というのは金貸しや男爵と違って玉座+他のアクションカードの2つを購入する必要があるので発動タイミングが遅れる気がするんですよね。玉座買いすぎると手札でダブって涙目だし…。アクションカード3,4枚買ったところで玉座1枚追加とかだったら有効なのかな?
ということでスイスドロー終了ー。結果はこちら。不相応にも半分より上の順位でしたがほとんど運なので次回の目標は海辺と錬金術のカードと効果を覚えることです!
なお「ゆるドミで決勝進出できなかったら女装する」とフラグを立てたre_neさんは決勝進出+優勝で見てるこっちはしらけムードだったのですが、翌日のTOEICに寝坊するというフラグ回収っぷりを見せてくれたので良しとしましょう。
その他
ドミニオン以外のゲームを遊んでる時間が多かったですー。
あやつり人形
今回初プレイ。最初はイミフだったけど分かってくると「よくできてる」ゲーム(上から目線ですいません)。「今有利な人」が明らかになってるけど、終盤になると何かあれば一発逆転ができる人が増えてくる。「今有利な人」をつぶしつつ目立たないようにコマを揃えて最後の一押しが成功するメドがついたら一気に躍り出る。暗殺者→泥棒→奇術師って順番もいいですね。というかこのゲーム作った人凄い。
EKIDEN
今回初プレイ、みたいなもの。10枚の「走者カード」をプレイヤーでドラフトし、箱根10区間に見立てた全10ターンで勝負する。走力が大きい走者カードを出したら数歩進む、逆なら戻る。10ターン終わって一番先頭だったプレイヤーが勝利。ドラフトで走者カードを分配するので絶対に勝てないカードも持たされるのがキモ。他のプレイヤーがエース級を出す中で雑魚カードを処理できればOKだし、際どい勝負で負けると不利になる。
面白いんだけど、カード種類を覚えている経験者とやると初心者は厳しい…という。TOPクラスの走力を持つ選手は1人3,4枚しか持てない、と頭に入れておくと、今残りカードに余裕があるのは誰かイメージしやすいかも。あとはカウンティング差をなくすために全カードの一覧表を配っちゃうとか。
ランバージャック
木こりゲー。最初のセッティングは上手くなったけどプレイングは全くだぜ!勝っても自力で勝った気がしないしなぁ…。多分、残り30個くらいの所で梢を置いて残り20個で生産、後は毎ターン他のプレイヤーに乗っかって生産をするのが最強戦法だと思うんだけど…。悔しいからもっとやりこみたい!
SPYS
最初くらい協力しましょうよでこいさんこすげさん!というゲームでした。これ、それぞれのカードをギャラリーが見えるようにして実況したらめちゃくちゃ面白いんじゃないだろうか。
そんなとこでした。心残りといえばシャドハン(※)できなかったのと飲み会でプレイしたゴキポで負けてしまったという所で、ゴキポに関してはリベンジしたいと思いますので誰か遊びましょう。
※ 終盤読み合いがないから微妙…とか思ってたけどカードめくるだけでも結構楽しい。
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ゲームの”知識レベルの天井”と面白さの話
日曜日はお友達に誘われてアナログゲーム会に参加してました。都心なのに風情のある隠れ家的なスペースで非常に良かったです。今度は是非もうちょっと涼しくなってからやりましょう!(ちょっと暑かった…)
プレイしたゲームの話
いろいろ遊んだ中でSPY’Sを取り上げます。
ルール
SPY’Sは3人用ゲーム。3人それぞれがA国・B国・C国のスパイという設定で、1人が親・2人がプレイヤー。プレイヤー同士が協力すればお互い高得点が得られるが、自分の利益だけ考えて行動すると高得点は狙えない(代わりにペアのプレイヤーを凹ませることもできる)。親を1人が2回ずつプレイし6ターンでゲーム終了。ゲーム終了時に得点が高い人が勝者なんだけど、6ターン終わった時点で各プレイヤーの秘密の任務(ゲーム開始時に設定され自分以外には分からない)を満たしていれば+5点となる。6ターンで取れる得点は8点~12点くらいなので秘密の任務を満たす=勝利にぐっと近づく。
秘密の任務の内容は「自分以外の国を2位or3位にする」ことなので、自分が1位を取るだけじゃなく+5点を取るために他の国の順位をコントロールすることが必須。ここで鍵となってくるのが裏切りで、例えば自分の任務が「B国を2位にする」場合、C国が親の時はB国と協力してお互い高得点をゲット、B国が親の時はC国を裏切って3位に落とすように動く。ただしB国の秘密の任務は「A国を3位にする」ことかもしれないが…。
で、プレイして思ったのはSPY’Sみたいにゲームの前提知識で差がつきにくい、かつ読み合い(交渉)要素のあるゲームは好きだなぁということ。SPY’Sの構成要素は親がプレイヤーに配る4種類のカードと秘密の任務カードの4種類のみ。初心者でもちょっとプレイすれば経験者と同じ土俵で”読み合い”ができる。ごきぶりポーカーとかランバージャック(木こりゲー)もこの部類のゲームかな、と。
知識量高・読み合い高なゲーム
一方、中には構成要素が多いゲームもあって、経験者は知識レベルが天井の状態で読み合いしてるんだけど、初心者は前提知識の段階で負けてるので読み合いに参加する前に勝負にならない。ここに分類されるのはカタンとかディプロマシーとか、いわゆる重いゲーム。
こういったゲームは自分でやるのはともかく人にも勧めづらい。というのは1回やったくらいじゃ全部の要素を把握できないし、大抵1プレイに時間がかかるので読み合いレベルに行く前に時間が過ぎてしまうから。やりこめば面白い、というのは分かるのですが。
知識量低・読み合い低なゲーム
例えばノイなんかは気軽にサクっとできるゲームの代表かなと思います。サクっと出来る分奥行きは狭い。毒にも薬にもならないって感じで、嫌いじゃないけどやりこむようなゲームじゃないかなぁと。
知識量高・読み合い低なゲーム
知識量が求められるけど天井があって読み合い要素がないゲームって全員の知識が高くなった時点で詰んじゃうんじゃないかな?と思います。例えば今回”おじゃまもの”ってゲームをやったのですが、仮に参加者全員がカードの種類とその枚数・出現確率を完璧に把握してるとすると、「確率的には直進カードを誰かが持ってるはずだから、直進カード持ってなきゃパスしろ。変なカードを出したらおじゃまもの」と、場を完全にコントロールされてしまいブラフを張れなくなる。
構成要素が多い=武器が多いってことなので、ゲームが完全に理解されてしまった時は詰みやすいなぁと思います。
今話題のドミニオン
について考えてみると、知識レベルの天井ってあるのかな?と。単体で強いカードは知られているけどサプライの組み合わせは無限大なので、前提知識でカバーしきれずセンスや経験で決まる気がします。ドミニオンって読み合いの要素が少ないゲームだと思うんですが、知識レベルの上限を取っ払うことで詰み状態を回避できてるんじゃないかなぁと。ただ強いカードが礼拝堂だけでやることが決まっている場だと、全員の知識レベルが統一されるので”つまらないサプライ”となったりしますが。
人狼について
人狼は元々はシンプルなルールで知識量低・読み合い高なゲームだと思うのですが…。占い師騙りとか同時COとかいろんな戦略が生み出されてしまったので経験者とプレイする時はある程度知識量が必要になってきちゃうかな、と。ただ人狼は知識量高な人を処刑して知識量低な場にすることが可能なので、その点で他のゲームと全然違うので好きです。
まとめ
まとめると「知識量低・読み合い高なゲーム」が比較的に好きですってことです。「知識量高・読み合い高なゲーム」でもいいけど、同じ読み合いするなら前提知識とかなくてもいいんじゃね?と思ったり。どこかのブログで操作が複雑化する格闘ゲームを揶揄して「昔は普通に将棋を指してたのが、駒の重さが500kgになって巨大ロボットの操作スキルがないと駒を動かせない」と例えていたけどまさにそんな感じ。対人戦楽しむのにまず連続技を練習してからってのは面倒でしょ。
ところで
アナログゲーム会に参加するたびに楽しくなってるのは、毎回楽しい場を用意してくれる幹事さんがやーすば!なのはもちろんだけど、自分がプレイしたことのあるゲームが増えてきたからかなぁと。未プレイのゲームばっかりの時はルール覚えて次は戦略…と思ったら新しいゲームにチェンジとかで落ち着いてできなかったけど、知ってるゲームが増えてくると前に出来なかった戦略を試す楽しみが出てくるし、初めてのゲームは新鮮な気持ちでプレイできる。なんか好循環。
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江戸川区人狼に行ってきたー!レポの巻
狼や恋人で最初の夜に僕と目を合わせた時、嫌そうな顔するのやめてください!
ということで6月5日(土)に開催された江戸川区人狼に行ってきましたよー。
人狼強化アナゲ会!in江戸川区 のお知らせ – もうそういう事になりました。 – はてなグループ::ついったー部
今回は自宅から近かったので自転車で参戦!…したかったけど左腕手術後のため車で行ったのだ。
でんかさん、このじゅさん、いくはらさん、よださん主催の暗黒アナゲ人狼は北は北海道から、西は名古屋まで各会の著名人(キャベツ太郎の人や滝つぼ修行の人その他大勢)が集まる有名ゲーム会。10:00~21:00の11時間連続ゲーム会にも関わらず、始発から次の始発まで遊び続る人もいる恐ろしくも楽しい会だよ!
以下、詳細レポ。…人狼について知らない人はぐぐってね><
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人狼ゲームでの決め打ちについて
人狼に絶対はない。全ての判断が不確定情報によるものである。
だから経験者は決め打ちしない。ここで決め打ちをミスすれば負ける、それが5:5、6:4レベルの確実さなら、どちらも生きるような選択肢を取る。このような選択を重ねて最終局面の決め打ちで8:2、9:1、あるいは10:0(論理的に詰み状態)に持っていく。
時に経験者は決め打ちする。中盤で7:3の決め打ちを通さないと最終局面で2:8になる、という判断ができる場合、中盤でも勇気ある決め打ちをする。
経験者は大局観を持ってるし吊り手計算もできるので、この「決め打つ箇所」の判断ができる。
もう一つ。例えば初心者に取っては5:5の場面でも、経験者に取っては9:1に見えている場合もある。推理力、というか推理材料を材料を拾う能力がある。判断保留する必要がない場面で決め打てるので村を有利に持っていける。
以上、決め打つポイントと決め打ちの成功率が正確なので、経験者がまとめ役の村は強い。
さて、人狼側としては、最終的に3:7、4:6くらいにしたい。最終日に灰が3人なら3:7であり、灰が2人でも5:5である。8:2、9:1くらいに印象差がついてしまうと、どう弁明しても厳しい。
村が始まった時点では材料がなく2:8、3:7レベルである。村が進むに連れて材料が整っていき、高確率で人狼が吊られてしまう状況になる。よって人狼側としてはできるだけ材料を与えないように、占い師を殺したりキーマンを殺したりして確率を上げず、材料の少ない状態で決め打たせる必要がある。
もう一つ。8:2と見せかけて実は8を選ぶと間違い、という状況を作り出す。仲間切りであったり、狼から狼への黒判定であったり、真占い師の乗っ取りであったり。決まれば鮮やか。
成功率は低いが、できることなら目指したい勝ち方である。
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