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	<title>ぷりどうぐ &#187; 雑記</title>
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	<description>1981年生まれのITエンジニアが成長日記や技術情報やスノーボードのことを書いているブログ。</description>
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		<title>「増税はムダを省いてから」という意見について</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 00:55:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[思ったこと、考えたこと]]></category>
		<category><![CDATA[雑記]]></category>

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		<description><![CDATA[				今回の参議院戦では「消費税増税の前にまずやるべきことがある」と主張したみんなの党が議席を伸ばしたわけですが、正直この意見は実現されないと思う。なぜなら、例え本当にムダを省いてから消費税上げようとしても「まだこんな [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今回の参議院戦では「消費税増税の前にまずやるべきことがある」と主張したみんなの党が議席を伸ばしたわけですが、正直この意見は実現されないと思う。なぜなら、<strong>例え本当にムダを省いてから消費税上げようとしても「まだこんな所にムダが！」とマスコミがネタを探して騒ぐに決まっているからである。</strong>本当にムダを省いたとしても、マスコミによってまだムダがあるように報道される。よって「ムダを省いてからの増税」というのは実現されない。</p>
				
				<p>例えば「公務員改革」を掲げた場合でも、日本のどこかに交通違反してる公務員が一人はいるわけで。あとはマスコミが「こんなに悪い公務員がいましたよ～♪」と探してくるだけで終わりである。悪魔の証明と同じで絶対に解決不能な問題。</p>
				
				<p>よって政治家がガチでマスコミに批判されないようムダを省いたりクリーンな政治を目指すだけ労力の無駄。ムダを省く努力はほどほどにして実利を取ってほしい。</p>
				
				<hr />
				
				<p>つまり<strong>僕ら自身が「ここまでムダを省けば増税を許す」とかいう基準を持ってないとマスコミに踊らされる</strong>、という話です。僕としては、政治家のスキャンダルやましてや漢字が読めないくらいで議員を批判して、ついでの政策まで批判したくないなぁと思ってます。できれば大衆迎合のマスコミを黙らせるくらいインパクトのあるムダの省き方を見せて堂々と改革路線を進んでほしいけど、ムダを省くのにかかる期間だけ政策が遅れるわけで、できればムダ省きと増税を同時に進めてほしいと思います。あと3年あるんだからね。</p>
				
				<p>※ 余談</p>
				
				<p>ムダ省きとなると国会議員の議席数削減などが案として上がってくるけど、僕個人は反対である。というのは<strong>議席数を削減するほど世襲議員の割合が上がるから</strong>。議席数を減らすよりは当選回数の多い議員の収入を削って国会議員トータルで見て支出を減らすやり方なら支持します→<a href="http://prius.cc/d/20100701_po.html">国会議員奨学金を作ればいいと思った。</a></p>
				
				<p>世襲議員を疑問視する理由は別エントリで書くつもり。</p>
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		<item>
		<title>事業仕分けについて。かつて仕分け側だった俺の雑感。</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 08:48:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[雑記]]></category>

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		<description><![CDATA[				仕分けの予算削減を見てると、俺が高校の時生徒会でやった部活動への予算割り振りを思い出します。学校側から与えられた予算は400万なのに、部活から上がってきた要望書を合計すると1000万。毎年そんな感じ。仕方ないので [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>仕分けの予算削減を見てると、俺が高校の時生徒会でやった部活動への予算割り振りを思い出します。学校側から与えられた予算は400万なのに、部活から上がってきた要望書を合計すると1000万。毎年そんな感じ。仕方ないので「予算は現状維持の用件のみに割り振ります」と宣言してるんだけど、正直に書いてる部、削減されることを見越して水増ししてる部などいろいろあり。畳とか無理だから柔道部！</p>
				
				<p>で、実際に見に行くといかにも貧乏っぽいふりをされて騙されそうになったり、怖い顧問の先生からチクチク根回しされたりもしました。</p>
				
				<h3>仕分けの正確性</h3>
				
				<p>例えばテニス部とかはボール1000個分の予算とか要求してくるんだけど、1000個wってww こりゃ要らないだろwww とか思うわけですね。けど実際見に行ってみるとボールがフェンス飛んだりとか劣化したりとかで必要そう
				で、800個くらいは通そうかなぁと思ったけど、テニス経験者に聞くとマメにボール拾いすべきだし、そんなに早くボールは劣化しない、とか言われたり。そういわれると、あの時は劣化したボールばっかり見せられたのかなぁと思って結局200個くらいにしたり。</p>
				
				<p>逆にバトミントン部のシャトルは承認したりしてました。あれは玉と見せかけた消耗品。けどそんなのバトミントン経験者がいなけりゃ分かるわけない。バト部の人に説明されても&#8221;敵&#8221;だから鵜呑みにできないしねぇ。</p>
				
				<p>で、うちの学校にはカルタ部とかヨット部とかもあって、そこからの要望書は何が書いてあるか分からん。マジで。「オールは年に10本くらい必要なんです！」って言われても基準が分からん。顧問の先生に聞いても「必要だから通してよ～」の一点張り。こっちも担当1年目、2年目なのでその部の実態なんて知ったこっちゃない。結局取られる手が「毎年通してる予算はそのまま通す」というお役所仕事でした。</p>
				
				<h3>何が言いたいかというと</h3>
				
				<p>政治家とはいえ僕らの10倍くらいしかキャパはないと思うので、いきなり大臣になって国の事業を正確に仕分けできるとは思えないんだよねぇ。というか無理。しかも予算は現状維持さえ厳しい状態で、部活なんかと比べ物にならないくらい重要な案件を削らないといけないんだもんなぁ。そりゃロケットとかスパコンとか実利のなさそうな事業はカットされても仕方ない気がします。</p>
				
				<p>残念ながらいいものなら評価されるわけじゃないんだよなぁ。それぞれの正義があるわけで、相手にそれを理解してもらわないといけない。とはいえ、仕分けの短時間で理解してもらえるはずは無いから普段のロビー活動やCM使ってのPRなど地道にがんばらないといけない。あとは科学に理解のある人を議員にするとかかな。</p>
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		<item>
		<title>ベヨネッタクリア。そして神ゲーである理由。</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 08:43:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム全般]]></category>
		<category><![CDATA[雑記]]></category>

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		<description><![CDATA[				ベヨネッタのNORMALモードをクリアしました。面白いから買うといいです。
				
				ベヨネッタが面白い理由
				
				それは真の意味で初心者から上級者まで楽しめるゲームだから。「初心者から上級者 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ベヨネッタのNORMALモードをクリアしました。<strong>面白いから買うといいです。</strong></p>
				
				<h3>ベヨネッタが面白い理由</h3>
				
				<p>それは真の意味で<strong>初心者から上級者まで楽しめるゲームだから。</strong>「初心者から上級者まで楽しめる！」っていうと「他店よりお安くします！」ってくらい嘘臭いけどベヨネッタに関しては本当。プレイヤーの成長に合わせて手ごたえの出る作りになってる。</p>
				
				<p>「グラが綺麗でアクションが爽快だから売れるのは当然。大手メーカーが本気で作って宣伝もすればみんな買うよね？」と思うかもしれないけど<strong>ベヨネッタは中身もすごいんだって！</strong>見てくれだけ注目されてゲームバランスがおざなりにされてるので、ここではベヨネッタのゲームとしての完成度を絶賛させてもらいます。</p>
				
				<h3>イージー・オートマチックモード</h3>
				
				<p>アクションゲームにお約束のイージーモード。これで初心者も安心…かと思いきやそうではない。<strong>多くのゲームは単に敵が弱くなるだけ。</strong>操作方法は中級者・上級者用仕様なので自キャラを思い通りに動かせずイライラ。けどベヨネッタのオートマチックならボタンを連打するだけで攻撃・回避・コンボを自動でやってくれる(しかもワンパターンじゃないから飽きない！)</p>
				
				<p>その動画がこちら。</p>
				
				<p><a href="http://blog.bayonetta.jp/archives/729" title="ベリーイージー・オートマチック | BAYONETTA - ベヨブログ">ベリーイージー・オートマチック | BAYONETTA &#8211; ベヨブログ</a></p>
				
				<p>自分でもプレイしたけどマニュアルでプレイするよりきれいにコンボしてたww 敵が弱くなったり強い敵が出なくなるゲームはあるけれど<strong>自分の動作が変わる</strong>のはまれ。さらに素晴らしいのは、この機能がノーマル・ハードモードでも使えること！後述するけどベヨネッタではいろんなコンボを組み合わせるとスコアがアップするので、オートマチックのコンボを参考に組み立てられる。</p>
				
				<p>※ オートマチックモードを使った場合、スコアは1/2になるので最終的には自分の手でコンボを決めるしかない。</p>
				
				<h3>ハードモードのキーアイテム「マハーカーラの月」</h3>
				
				<p>ノーマルモードはまんまノーマルなのでハードモードの話。ハードモードでは敵のスピード・攻撃力アップに加えて、<strong>敵の種類が増加・攻撃パターンが増加している。</strong>これも嬉しいですね。単に敵を硬くしただけのハードモードなんてただの作業。ベヨネッタハードモードでは、最初の面からノーマル中盤のボスが出てきて、ノーマルにはない攻撃を仕掛けてくる。ノーマルは攻撃が4,5種類くらいでさすがにパターンを覚えてしまった。ハードになって種類が増えるとパターンを覚えたとしても緊張感を持ってプレイできるし、魅せプレイもしやすいですね！(誰に見せるの？)</p>
				
				<p>そしてベヨネッタのすごいとこ。<strong>アクセサリーのマハーカーラの月を装備する事で全く別のゲームになること。</strong>マハーカーラの月を装備すると、敵に攻撃に合わせてスティックを倒す事で攻撃をはじくことができる。スト3のブロッキング、GODHANDのスウェーみたいなもの。相手の攻撃を弾くと相手に隙ができ、ジャストタイミングで弾くと長時間のウィッチタイムが発動＋通常の10倍の威力がある&#8221;カウンター攻撃&#8221;が出せる。おそらく入力猶予は2～3フレなので格ゲー並みの練習が必要だが。</p>
				
				<p>つまり<strong>スト2やってたらブロッキング追加されました</strong>、くらいの大革命なんですよ。<strong>ルール変わりましたから！</strong>みたいな。ベヨネッタ標準の避けは何に対してもボタン押すだけで避けられる。けど避けるだけ(ジャストで避けるとウィッチタイム発動)。ローリスクローリターン。弾きは相手方向にスティックを倒さないといけない。タイミング重要。けど弾くと相手に隙が出るしジャストで弾くと長時間のウィッチタイム発動。ハイリスクハイリターン。</p>
				
				<p>そして最高難度のClimaxではジャストで避けてもウィッチタイム発動しないので、<strong>弾きをマスターするのが必須</strong>のゲームデザインになるわけ。そしてハイスコアを狙うならジャスト弾きの威力10倍カウンターでタイムを短縮しないといけない。さらにベヨネッタでは同じ種類のコンボばかり使っているとコンボボーナスがなくなるので、ハイスコアを狙うなら何種類ものコンボを使わないといけない。使いにくい・入力が難しいコンボも適度に組み込む能力が必要になる。</p>
				
				<p>つまりハイスコアを目指すプレイヤーがディレイ入力、目押しコンボ、ジャストディフェンスといった<strong>格ゲー上級者必須の機能をフルに生かせるゲーム</strong>なわけ。これはやり込みがいがあるってもんでしょ。</p>
				
				<h3>まとめ</h3>
				
				<p>僕が好きなゲームでGODHANDというのがあって、これはベヨネッタのスタッフが作ったものなんだけど正直難易度が高すぎて初心者にはお薦めできるない。一方上級者は最高難度をクリアしたら自分で制限プレイや面白プレイを考えて遊ぶしかなかった。</p>
				
				<p>ベヨネッタはユーザーの努力をゲームが公式に認めてくれる。初心者もオートマチックモードで爽快感を味わえる。幅広い層のユーザーが楽しめて完成度も高い。PS3・XBOX360ユーザーは体験版プレイしてほしいな。見てくれ以上の面白さだから。</p>
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		<title>2009衆議院選挙雑感</title>
		<link>http://prius.cc/d/2009-election.html</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 00:45:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[雑記]]></category>

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		<description><![CDATA[				
				民主308議席。他の連立してもギリ2/3に届かず。
				今回は民主が2/3取ったらやだなと思って自民投票でした。そうじゃなきゃ民主かも。
				あなたが票を入れた政党が、あなたにとっての幸福実現党 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<ul>
				<li>民主308議席。他の連立してもギリ2/3に届かず。</li>
				<li>今回は民主が2/3取ったらやだなと思って自民投票でした。そうじゃなきゃ民主かも。</li>
				<li><a href="http://twitter.com/suikyoh/status/3641109320">あなたが票を入れた政党が、あなたにとっての幸福実現党です</a></li>
				<li>「出口調査では『民主』って答えてマスコミに一泡吹かせよう」キャンペーンを今回聞かなかったけど、ガチで民主勝ちそうだったから？</li>
				<li>勝ち続けるのって難しいよね。自民の話。</li>
				<li>隣の芝は青いと言うか、たまには違うのを選んでみたくなるよね。</li>
				<li>普段着ない色の服買って後悔するとか。</li>
				<li>グラトリ派だけど、フリーラン用のガチガチ固い板買って後悔するとか。</li>
				<li>小泉政権でも1年で支持率80%→40%に下がってるし、そんな長続きしないんじゃないかなと。</li>
				<li>ネットでは民主にネガキャンやってたけど効果薄だった。ネガキャン通り民主の政策がアホだったとして、じゃあ自民は民主より財源確保してるの？政策しっかりしてるの？という問いに答えてくれるコピペがなかった。* 自民でも公約そんなに実現できないんだから、民主になってもそんなに変わらないんじゃ？と思ってる。</li>
				<li>けど高速無料化とか、割引してから税取る系なので支持は得られるかも。</li>
				<li>自民党大物議員「俺達の戦いはこれからだ！と私個人は思っているが、後援会が支持してくれないので引退します」</li>
				<li>民主が政権取ったくらいで終わるヤワな国じゃないよね。</li>
				</ul>
				
				<p><a href="http://senkyo.yahoo.co.jp/">衆議院選挙2009 &#8211; Yahoo!みんなの政治</a></p>
				
				<p>9/29で消えてしまうらしいので、それ以降は衆議院選挙2009でぐぐって結果確認。</p>
				
				<p><a href="http://twitter.g.hatena.ne.jp/maname/20090831/1251664001" title="衆議院議員総選挙タイムライン - さまざまなめりっと - はてなグループ::ついったー部">衆議院議員総選挙タイムライン &#8211; さまざまなめりっと &#8211; はてなグループ::ついったー部</a></p>
				
				<p>こっちの方が面白いや。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ケイドロに似たゲーム&#8221;じらこ&#8221;について</title>
		<link>http://prius.cc/d/20090828_jiraco.html</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 07:02:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[雑記]]></category>

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		<description><![CDATA[				いつか書こうと思ってたけど、僕が小学生の時にめちゃメジャーだった「じらこ」という遊び。ドッジボールより人気だったのにうちの小学校ローカルだったのか、中学で一緒になった別小学校の子は知らず、今までに会った友達も知ら [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>いつか書こうと思ってたけど、僕が小学生の時にめちゃメジャーだった「じらこ」という遊び。ドッジボールより人気だったのにうちの小学校ローカルだったのか、中学で一緒になった別小学校の子は知らず、今までに会った友達も知らず、google検索しても引っかからずで、じつは「じらこ」なんてゲームはなく俺の記憶が改ざんされてるのかも？と思いつつ。</p>
				
				<h3>じらこのルールについて</h3>
				
				<p>簡単に言うとケイドロのチーム戦＋役割追加。</p>
				
				<ol>
				<li>参加者は2チームに別れそれぞれ陣地を決める。アスレチックとか木とか。グラウンドに丸書いてもいい。自陣地に触れている場合は無敵で捕まらない。</li>
				<li>チーム内で一人「元帥(げんすい)」を決める。残りは「後ろ」と「横」のどちらかになる。「後ろ」と「横」の割り振りは自由。ちなみにうちの小学校では赤白帽を使って色でチーム分け、つばの向きでそれぞれの役割を分けてました。</li>
				<li>「元帥」は「横」を捕まえられる。「横」は「後ろ」。「後ろ」は「元帥」という三すくみ。※原則、捕まえるにはタッチするだけでよい。</li>
				<li>「元帥」が捕まれば負け。相手チームの「元帥」を捕まえれば勝ち。</li>
				<li>「横」と「後ろ」は捕まると相手陣地に連れて行かれる。まだ生きてる味方がタッチしてくれれば開放される。なので、捕まった味方同士で手をつないで相手陣地から助けを求めるのがセオリー。※「だるまさんが転んだ」で捕まった人達みたいなイメージ。</li>
				<li>同じ役割同士がタッチすると「でっぱり」となり、一度自陣地に帰るまで捕まったり捕まえられたりできない。</li>
				</ol>
				
				<h3>戦略</h3>
				
				<p>例えば「元帥」を捕まえるために「後ろ」を増やすとする。すると「元帥」を捕まえるコマは増えるけど、「元帥」を捕まえられなければ「横」に捕まえられジリ貧になる。というか<strong>「元帥」の周りを「横」で囲って近づかせないのが基本</strong>なので、「後ろ」だけではどうやっても「元帥」を捕まえられない。</p>
				
				<p>そこで「横」で相手の「横」と「でっぱり」して元帥の守りを剥いだ後、「後ろ」で攻め込むことになる。あるいは「元帥」が動き回って「横」を捕まえてもいいが、「横」の守りを解くため(※)「後ろ」に捕えられるリスクが高くなる。</p>
				
				<p>※「元帥」に捕まりそうになれば、相手チームの「横」とわざと接触し「でっぱり」状態に持っていく事で逃れられる。よって「元帥」が「横」を捕まえるためには単独行動するしかない。</p>
				
				<p>ここまでで分かるとおり「横」は捕まりにくい。相手の「元帥」の位置さえ把握しておけば捕まらない。そして「後ろ」は捕まりやすい(「横」は捕まる事を恐れず自由に動けるため)。よって、女の子は「横」になり「元帥」を守ったり協力して「後ろ」を捕まえたり。男の子は「後ろ」になって「横」のすきまを縫って「元帥」を捕まえヒーローになる(ことを狙う)。男の子も女の子も一緒に楽しめる、バランスの取れたゲームです。</p>
				
				<h3>「でっぱり」システム</h3>
				
				<p>「自陣地に戻るまで何もできない」から<strong>守り側ほど強くなるシステム。</strong>例えば、捕まった味方を助けよう！と相手陣地に攻め入った場合、「でっぱり合戦」で分があるのは相手側。「でっぱり」された場合、自分は離れた陣地まで戻らないといけないのに、相手はすぐに復活できますから。</p>
				
				<h3>実際の流れ</h3>
				
				<p>横：後ろ＝6:4くらいにするのが基本だったかな。ただそれぞれやりたい役割があるから割合は毎回変わる。元帥は足の速い男の子だけど、たまに「どっちのチームも女の子」と決めてやったりしましたね。そういう時は足の速い男の子が「横」になって「元帥」の守りを厚くする感じで。</p>
				
				<p>「元帥」さえタッチすればOKなので、「後ろ」はバクチ狙いで特攻したりしました。「横」が女の子ばかりだとやっぱり視野が狭く、例え「元帥」を守ってても間隙抜かれてタッチされたりしてましたね。</p>
				
				<p>「後ろ」が少なくなると俄然不利になる。というのは、<strong>元帥が自由に動ける→足の遅い子が多い「横」が次々に捕まる</strong>から。というか、「後ろ」が全滅して「元帥」と「横」だけになり「後ろ」を助けに行くしかないんだけど、守り側有利だし相手「元帥」に「横」が次々捕まえられるし、でジリ貧てのも結構ありました。</p>
				
				<p>そんな時のために救出役として「横」に1人だけ足速い奴を置いとくのがセオリー。</p>
				
				<hr />
				
				<p>…というゲームを小学生の時やってたんですけどね。</p>
				
				<p>このじらこが面白すぎてケイドロというのを中学まで知らなかったし、「じらこに比べれば単純でつまらないゲームだな」と今でも思ってます。「じらこ」は最低16,7人以上いないと楽しくないけどね。隣町の小学校も知らなかったくらいだからほんとレアゲーなんだろうなぁ。他にやってた人いたら情報求む。いやマジで。</p>
				
				<p>(2009/8/28 18:24)</p>
				
				<p>説明不足というか、面白みが想像しづらいと思ったので補足。</p>
				
				<p>うちの小学校のグラウンドは100m×50mくらいと広く、お互いの陣地はグラウンドの両端に作るようにしてました。グラウンドの真ん中では他のクラスがドッジボールや違う遊びをしているので、その中に紛れたり逆にグラウンドの端をダッシュしたりと、相手陣地に近づくルートは複数ありました。</p>
				
				<p>ルートに加えて布陣も工夫があります。例えば「横」2人＋「後ろ」1人で相手「元帥」を狙うとか。ただ、固まって行動していると遠くから見てすぐにそれだと分かるので、足の速い「後ろ」が単独で近づく場合もありました。</p>
				
				<p>捕まった味方を助けるときは、相手に気づかれずに敵陣営に近づく必要があります。なので体育館の裏回ったり靴脱いで校舎の中通ったりと工夫してました。この単独行動に一番向いてるのは「横」。だって「元帥」以外なら悪くて相打ちですから。</p>
				
				<p>陣地はアスレチック全体とかプレハブの体育倉庫とか、360度回ると5m～10Mの大きさがあり死角が発生するものを設定していました。これで守備側もただ守り番をするだけじゃなく周りを見渡さないといけないし、捕まってる側も守備側が手薄な方に回って助けを求めるとか工夫の余地が出てきます。</p>
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