ゆけ!勇者の面白さについて考えてみる
- 2011-06-08 (水) 21:06
ここ2ヶ月ほどゆけ!勇者というiPhoneアプリをプレイし続けている。コアゲーマーの皆さんが嫌いな、いわゆるカジュアルゲームの部類に入るんだろうが割と楽しくプレイしている。
このゲームをプレイするまで僕はカジュアルゲームをプレイしたことがなかった。世間的に言われている悪いイメージを僕も持っていたし、プレイするだけ時間の無駄だと思っていたのである。ゆけ!勇者は
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などの決め手(というほどでもないが)がありプレイを始めた。まぁ、つまんなかったらやめればいいしね、的な。
ゆけ!勇者の面白さ
ゆけ!勇者は主人公である勇者に武器・防具を選んで潜るダンジョンを指定、クエストが成功するか失敗するか見守るだけのゲームである。ということで開始当初はクエストは成功するも面白さがよく分からなかった。それが3つめ、4つめのダンジョン目くらいから面白くなってきた…と同時に自分がなぜゆけ!勇者を続けているのか疑問に思ってきた。これまで高難易度のRPG・SRPGが好きだった僕が、武器防具を選んで放置するだけのゲームを続けているなんて。
ゆけ!勇者に感じている面白さを考察すれば、普遍的なゲームの面白さについてちょっと分るんじゃないかなー………と思い考えた結果、ゆけ!勇者の面白さはドラクエ3の序盤に似てるんじゃないかな、と思った。…まぁ唐突だけど聞いてほしい。
ここで問題。
ドラクエ3開始直後から全くレベル上げせずにナジミの塔をクリアできる確率は、プレイヤースキルに依存するかどうか?
僕も何度か挑戦したんだけど死ぬときは死ぬ。だって元々のレベルが足りてないから。プレイヤーが出来ることと言えば、攻略に最適なパーティーを組むことと最短ルートを取ること。といっても最短ルートは決まってるし組めるパーティーの種類も多くない。戦闘中にできることも序盤じゃ知れている。後はバブルスライムが出ませんように、と祈りながら歩くくらいである。
つまりあるレベル以上のプレイヤーなら初期状態からナジミの塔をクリアできる確率は一定と言える。逆に終盤になれば使える呪文や職業が増えてプレイヤースキルが生かせるようになる。
ゆけ!勇者はRPG初期の「プレイヤーに選択肢のない状態でダンジョンを歩く楽しみ」を再現しているからこそ面白いんだと思う。ダンジョンを探索する、という楽しみは再現できないが、強い敵が出てきませんように、と祈りながらダンジョンを進む楽しさは再現できてるんじゃないかなぁ。
※ ドラクエ3に例えたのは僕が始めてプレイしたRPGがドラクエ3だったからであり、人によっては別のゲームかもしれない。
カジュアルゲームは時間の無駄か?などの話題
そりゃ人生の足しにはならないけれど。
そもそも5分10分の隙間時間で人生の足しになる事ができるのか、という所。僕は通勤時間に電車で本を読んでいるけど、もし電車通勤がなければ読んでない程度の本が多いし、別に人生の足しにするために読書してるんじゃないし。隙間時間にぼーっと物思いにふけるのもちょいちょいゲームするのも、本人がリラックス(?)できれば一緒でしょ、という話。
ついでに言うと、こういったカジュアルゲームは30分とか1時間プレイするようなものではないので、僕自身の感想としては、重たい据え置き型ゲームと競合するものではないと思う。むしろ有料のiPhoneアプリとかが据え置き型ゲームの競合になる(iPhone版カルカソンヌとか多分15時間くらいはプレイしてタクティクスオウガ進まない)
あと怪盗ロワイヤルとかのアイテムをヤフオクで高額落札してる奴がいてやべぇ!って話になったけどみんながみんなそういうプレイをしてる訳じゃないし、それを言うならただのアニメであるまどマギの放送前脚本がヤフオクで高値落札されていたりするので、何かにハマるとお金をかける人がどういった趣味でも一定数いると考えた方がよい。
その他
ゆけ!勇者をプレイして良かった事はカジュアルゲームに課金する人の気持ちが分ったということである。ゆけ!勇者では購入すると一定期間(リアルの時間で2日くらい)売り切れステータスになるアイテムがあるのだけど、課金することで無制限に買えますよ、とかならもしかして購入してしまうかもしれない。
逆にゆけ!勇者に課金システムがあれば手を出さなかっただろう。なぜなら課金システム=無料ユーザーが不利になる、というイメージがあるから。完全無料のゲームの方が課金システムのあるゲームよりユーザー数は多くなる。ここらへんがゲーム設計者にとっては悩みのタネだと思う。
ということで
モバゲーやGREEで展開されているものと同列とは言えないだろうが、カジュアルゲームの一種であるゆけ!勇者をプレイした感想でした。
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